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Anuario de un gestor cultural del juego 2023



Y bueno… En este 2023 no he sido el más productivo, ni el más constante, ni el más creativo; Tener demasiado tiempo libre no es bueno para la salud jajajaja. Tampoco ha sido un año donde los proyectos me hayan salido a pedir de boca, iniciando por la Global Game Jam 2023 que organizamos en el Planetario de Chimalhuacán, un espacio increíble, lleno de magia, con capacidad para más de 300 personas, de las cuales sólo asistieron… 2 de las personas inscritas, y sólo iban al evento nocturno. Lo bueno fue que en línea sí hubo más quorum, suponemos que lo lejano del venue y la mala fama de la zona no ayudaban en nada, pero en verdad que se perdieron de algo, porque nosotros la pasamos bomba jajaja.

Este 2024 también tendremos sede de la GGJ pero ahora con apoyo de Frik-In, la sede será la Mermelada Friki GGJ 24 y mayormente será virtual, pero nos reuniremos en presencial el domingo 28 en una zona más céntrica de la CDMX, confío que ahora sí tengamos más quorum ?? 


La primera mitad del año transcurrió medianamente lenta, entre otras cosas continué aprendiendo LSM, hubo un evento para evaluar posibles instructores certificados en Unreal Engine el cual reprobé por tener poca experiencia con el engine (pero me quedé con las ganas de aprender más y lo estoy haciendo), lo interesante de esta experiencia fue conocer a gente talentosísima usando UE en México y con unas capacidades de enseñanza súper geniales. En verdad que UE sí está muy rudo, y lo que se viene… (Aprendan UE, recuerden que los engines no son equipos de futbol, son herramientas, y como tal debemos aprender a usar todas las que podamos)  


El momento más esperado de la primera mitad del año llegó, la Mini Game Work Jam Fest - Contra el tráfico ilícito de bienes culturales. Definitivamente es la Game Jam más importante del año para mi, porque es donde verdaderamente se realizan proyectos con impacto. Este año hubo pocos participantes, pero el nivel de trabajo de las personas que se comprometieron con sus proyectos, es increíble. El juego ganador “La Ruta de los Exvotos” tuvo un resultado impactante. Y pues, en esta jam al no haber muchos participantes este año y sabiendo que es una jam vital para la industria de nuestro país -Si piensan que soy pretencioso sólo por ser uno de los organizadores, ahorita les explico por qué eso es lo menos relevante- pues le entré con tres propuestas de juego, un escaperoom y dos juegos narrativos. Aver… ¿Por qué la Mini Game Work Jam de conservación del patrimonio cultural es una jam “vital” para la industria en nuestro país? Considero que es así por dos razones fundamentales, la primera, porque es una jam que promueve la profesionalización y el salto de hobista a amateur y semiprofesional de las personas que tienen interés en dedicarse a desarrollar videojuegos de forma profesional. Y la segunda porque es un evento que genera juegos serios dentro de gobierno federal, y los resultados generados de éstas jams, como lo fue el premio The Keck, del año pasado, así como, los productos de divulgación de la importancia de la conservación del patrimonio cultural, es un comprobante que tiene la industria mexicana para decir a las autoridades de gobierno federal que los juegos importan y tienen un impacto positivo en la sociedad. Si ustedes no participan en este tipo de jams la señal que se está enviando es que como industria no nos interesa hacer juegos, y mucho menos que nos interesa que tengan un impacto social, lo cual tiene como resultado que no haya apoyos gubernamentales, y ya ni se diga que no haya apoyos desde Cultura, ¡de Economía! ¿Creen que sólo por que los juegos generan dinero deberían recibir apoyo de gobierno? ¡JA! Falta un rato para que eso suceda, y más, para que sea a nivel nacional y a todos los niveles. Desde Cultura tenemos muchos frentes de entrada a obtener apoyos en diferentes ámbitos, ya que la cultura permea todas las actividades del ser humano. 

Y hablando de apoyos de gobierno, desde aquí envío una felicitación a Ángel Garfias, a todos los académicos y alumnos de la UNAM, la Finisterra y personas aliadas de la academia, que desde hace varios años están abriendo el camino para el desarrollo de juegos desde la máxima casa de estudios de México. 

Y después de éste largo paréntesis continúo con mis aventuras retomando mi participación en la jam, donde hicimos-hicieron, el juego Agente 00Cheemte una visual novel donde lancé la idea de la mecánica del juego y Rodrigo, Dasser y Mildred hicieron la magia. El resultado es una novela visual jocosa, educativa y con 6 o 7 finales, definitivamente un proyecto que disfruté mucho.


A la par de estar organizando esta jam pude colaborar con Pink Bear Games, aquí agradezco a Isabel Vázquez que me haya permitido participar en un proyecto que al final se cayó y no vio la luz, pero que me permitió trabajar con grandes talentos como Yee y Bruno. El proyecto no está muerto, sólo está durmiendo (espero jajaja)  y ojalá en 2024 se pueda retomar parte del trabajo, y si no, lo aprendido fue mucho. 


Trabajando con Isabel también me invitó a colaborar con la Game Jam Plus, donde pudimos retomar el formato presencial (ya me hacía falta) y lo divertido fue que me dí cuenta que a 10 años de haber entrado en esta industria ya ando abueleando y está surgiendo la necesidad de escribir las memorias de la industria jajaja, han pasado táaantas cosas…

De esto me dí cuenta cuando a las 11:00 pm estaba en la sala de descanso con varios de los jammers (estudiantes universitarios) contándoles las historias de la industria, nombres de héroes, heroínas, y uno que otro villano.


A la par coincidió con que el hambre es canija y más el que la aguanta, entonces tuve que doblar las manitas y regresar a dar clases presenciales (Gracias Rich por rescatarme de la hambruna y darme el chance de echar a perder a tus alumnos jajaja). Desde hace varios años no había querido dar clases, el año pasado regresé a hacerlo en formato virtual y ahora en presencial. Ya sabía que no sabía sobre Gamedesign y sigo sin saber, pero el dar clases siempre te obliga a aprender más, y en esta ocasión no fue la excepción, pero lo más interesante es que la mayoría de lo que dicen los libros que consulté, son cosas que he aprendido haciendo juegos y organizando jams. Aún tengo muchas dudas sobre diseño de juegos, pero dos cosas me quedaron muy grabadas, la primera es una frase de que el diseñador de juegos se dedica a enseñar a resolver problemas sin que la gente sepa que está aprendiendo a resolver problemas. Y la segunda es que para balancear un aspecto de juego debes probar ambos extremos del problema e ir ajustando los valores a partir de ir cortando a la mitad, por ejemplo: ¿El juego está desbalanceado porque el enemigo se mueve muy rápido? prueba usando dos velocidades, la actual que es extremadamente rápida, y una extremadamente lenta, de ahí divide los valores a la mitad y revisa si el nuevo parámetro se carga hacia lo lento o hacia lo rápido, dependiendo de la sección, tomando el punto medio anterior como uno de los extremos vuelves a dividir a la mitad y evalúas el resultado, el procedimiento se repite hasta que el valor adecuado aparezca. Esto creo que aplica a todos los problemas de balance, incluso narrativos, el punto está en entender que el balance es el punto medio entre dos extremos. 


El reencontrarme con alumnos en formato presencial de nivel licenciatura tuvo sus altibajos, pero felizmente el grupo que me tocó tenía pasión por hacer juegos, temía que no lo tuvieran por comentarios sobre experiencias de otras personas con sus respectivos alumnos de diferentes universidades, pero felizmente mis alumnos tuvieron el ánimo para realizar 4+ juegos durante el cuatrimestre. Si bien no vimos tanto gamedesign sí intenté que reflexionaran sobre las decisiones que tomaban al hacer los juegos, no lo logré del todo y eso es algo que tengo que pulir, pero creo que sí cambiaron su modo de acercarse a hacer juegos y entender cuál es el proceso básico. 


Ya para mediados y finales de año el “Fest” de la Mini Game Work Jam de conservación del patrimonio cultural fue toda una aventura en el Castillo de Chapultepec, ya habíamos inaugurado con juegos en el Complejo Cultural Los Pinos, pero ahora estar en el Museo Nacional de Historia fue un hito impactante. Hacer la retrospectiva de 5 años de organizar jams y hacer juegos de conservación deja como enseñanza lo que anteriormente comenté sobre la importancia de participar en ese tipo de eventos, y una de las recompensas es exponer nuestro trabajo en algunos de los lugares más icónicos de nuestro país. 


Apoyar en eventos sigue siendo una manera muy interesante de conocer personas y seguir haciendo buenas relaciones, si bien este año no apoyé tanto como hubiere querido, sí apoyé un poco con el festival Stop Motion MX que sigue siendo un importante festival que atañe también a la industria de juegos, y en el cuál deberíamos participar más usando el stop motion como técnica de desarrollo visual.


La cereza del pastel fue la Noche de las Estrellas, evento de astronomía que se realiza en Ciudad Universitaria y para el cual rehice mi simulador de vuelo espacial con la intención de exponerlo ahí, pero que por angas o mangas sólo se mostró 20 minutos o menos y yo no lo hice porque estaba apoyando tomando fotografías de recuerdo (100 fotografías que no cobramos por cierto, lo cual nos deja una lección importante para no desaprovechar oportunidades de negocio jajaja) pero no me pesó no mostrarlo, porque le cedimos el lugar  a unos estudiantes que montaron un simulador de vuelo espacial en VR y tuvieron un éxito rotundo. Aquí quiero especialmente agradecer a Lizbeth Morales por todo el apoyo que me dió durante este año para diversas actividades que realizamos en conjunto, así como, por recordarme ese amor tan grande que le tengo a la astronomía. Ojalá que en 2024 ese simulador pueda tener un empuje visual gracias a las habilísimas manos de Liz, cuyo talento en la animación digital y la edición de video es considerablemente alto.


Ya con esta me despido, este año me llevo aprendizajes y no dejo muchos, al hacer este recuento de los daños me doy cuenta que sí se cayeron varios proyectos, pero en realidad hice mucho más de lo que recordaba haber hecho. Hice mucho pero recibí poco dinero, eso me madreó anímicamente la mayor parte del año, no está chido andarse preocupando por lana, pero sírvame de lección para aprender a cobrar mejor por mi trabajo, así como, para dejar la soberbia y planear mejor.


¡Feliz 2024!



PD: Gracias a todas las personas con las que conviví este año, especialmente y como los últimos años a todas las personas que laboraron y laboran en Coordinación Nacional de Conservación del Patrimonio Cultural y que apoyaron a la Mini Game Work Jam Fest, a Cataxis por la increíble compilación de juegos mexas. A mi maestro y mentor Jacinto Quesnel, Ricardo Osorno, Isabel Vázquez, Marco Ricardo Sánchez, Massiel, Sergio Andrade y un largo etcétera. 




Anuario de un gestor cultural del juego ¿desempleado?


Alas Rotas

El crecimiento del equipo

La importancia del trabajo internacional

Otros idiomas y culturas

Lo personal

Ahora soy Organizador Regional de la GGJ

Posdata ¿Aceptan el reto?



Alas rotas, todo el año me he sentido con las alas rotas. A final del año pasado sentíamos que estábamos en la tablita y las sospechas se hicieron realidad, nos quedamos sin trabajo,  curiosamente no fue por nuestro desempeño, si no, por “falta de presupuesto”, el CCD tuvo un cambio de dirección y pues simplemente les estorbamos, o quizá éramos muy caros, a razón de $400 pesos por persona en únicos, o dicho de otra manera $150 por persona por actividad de todas las actividades que realizábamos, mh… creo que sí éramos caros, pero no tan caros a comparación de otras unidades que tenían numeralias que no llegaban a los 1000 y que tenían el mismo presupuesto que nosotros (o más). No estoy seguro pero creo que fuimos también los que logramos más colaboraciones internacionales, principalmente gracias a proyectos como la Jam de juegos y política con Goethe Institute Mexiko, la Game Jam Climática también con GI y el IFAL, y por útlimo Flash ACT, con GI, IFAL, CCEmx. Tuvimos una gran colaboración con la Coordinación Nacional de Conservación del Patrimonio Cultural, y gracias a la pandemia pudimos apoyar y publicar juegos de mesa, juegos de rol y fábulas jugables, que amablemente ha quedado invisibilizada quitando la sección del juguetero de la página del CCD. 


Haciendo el recuento de los daños y supurando la frustración y el coraje aún a final de año, creo que sigo pensando que el sentimiento de traición es muy justificado, incluyendo la cereza del pastel que al cumplir los 10 años el CCD este año, ni nos hayan mencionado o invitado a las celebraciones, 8 años de trabajo invisibilizados olímpicamente. 


Para nuestro goce y tristeza, nuestro trabajo comenzó a dar nuevos frutos en reconocimiento internacional ganando el premio Keck del Instituto Internacional de Conservación por el trabajo realizado con las jams de conservación, y por otro lado, aunque no hubo la oportunidad de que hubieran más juegos realizados en el Ocean Hackathon México para el reto creado por la CNCPC, el equipo que atendió el reto de hacer un juego sobre la importancia de la conservación subacuática ganó el primer lugar de ese hackathon a nivel nacional y competirá en la final en Francia. Todo esto sirvió un poco como ungüento sanador para decir: Se lo perdieron por culeros (Quiero seguir pensando que sí fue por la falta de presupuesto, y no por la discriminación de la cultura lúdica, esto por lo de culeros, no es mi intención ofender a nadie, pero creo que si estuvieran en nuestro lugar -y sé que estuviero ahí en algún momento- saben que no pocos pensaron eso o algo peor)


El meter freno a todo, lo percibí desde un inicio como un meteoro que se deshace en la atmósfera, llevábamos tanto impulso que poco a poco se fueron desintegrando las ideas y planes a futuro, sin embargo también tiene sus lados interesantes.

Definitivamente algo que me llena de orgullo es que mis compañeras y amigas Soe Rosete y Marlizeth Martínez estuvieron involucradas en puestos estratégicos en dos de los eventos de juegos más importantes y reconocidos a nivel nacional, ellas trascendieron tal y como merecían, y creo que aún tienen muchas cosas por lograr. Por otro lado, con gracia miro que es la segunda vez que a un compañero y queridísimo amigo se lo llevan a vivir al extranjero siguiendo el amor, y definitivamente me hace feliz porque también creo que así, al salir al extranjero, se dará cuenta de su valía y que es una persona con más potencial del que imagina. 


Pese a todo, este no ha sido un año sin actividades, y aquí toca agradecer mucho a Ana Zamboni y a Nesa Fröhlich quienes me subieron al barco de Flash ACT y eso fue lo que pagó las cuentas de gran parte de este año. Flash ACT 2022 es un proyecto que tiene muchísima relevancia y que creo que está a la vanguardia de gestión cultural, es un evento que une Arte, Ciencia y Tecnología, que a simple vista es algo fácil, sin embargo es más difícil por el hecho de juntar áreas tan separadas pero que la Tecnología une como emulsionante y logra crear sustancias nuevas, que conectan y logran enviar mensajes no solo al exterior, si no, al interior de los equipos; Al mismo tiempo, los juegos siguen siendo ese otro emulsionante para conectar con el exterior ideas difíciles de entender, lástima que ninguno de los juegos creados en Flash ACT haya sido ganador, pero sí puedo decir que 3 de 8 proyectos fueron juegos y eso sigue siendo relevante, y aquí quiero invitar a las personas que se unan a Flash ACT 2023, que si bien está boqueando igual por falta de recursos debido a la “Guerra” aún así espero que se pueda continuar con ese proyecto que ahora tiene más amiguitos, la Unión Europea. 

Y esto me trae la primera lección de vida y reflexión para ustedes:
Las relaciones culturales entre los países no sólo sirven para invadir o aculturizar, es verdaderamente un camino para abrir diálogos entre diferentes formas de pensar y de vivir, valorar la otredad. De serles posible trabajen con personas de otros países, o personas de otros estados de la república, salgan del país, es una obligación como desarrolladores de juegos, no todo es EEUU, hay 195 países; ya lo dijo San Guillermo del Toro, están a un pasaporte del mundo.


No todo es inglés, hay más idiomas, y hay gente que necesita que aprendamos su idioma y su cultura, y esto lo digo por la cultura sorda y las culturas originarias, y no se trata de aprender su idioma para invadir o aculturizar, si no, para escuchar, aprender y colaborar; Enorgullézcanse si saben otra lengua y conocen otras culturas, reconózcanse como personas privilegiadas por ello. 


Siguiendo con el ámbito internacional ahora toca hablar de Ocean Hackathon, un evento igual de importante que Flash ACT y enfocado a océanos y data; Se trata de un evento tan ajeno a citadinos como yo, pero tan importante y justo para eso sirve, para acercar a las personas a entender problemáticas de otras regiones, y buscar una manera de solucionar o comunicar ideas a aquellas personas que no están en contacto con esos problemas pero que tarde o temprano les afectarán. 

Este año, tuve el placer de apoyar a la Coordinación Nacional de Conservación del Patrimonio Cultural para que se uniera al Ocean Hackathon con un tema que ya se quería realizar, que es el de Conservación Subacuática ¡Y por dios que es un tema apasionante y súper interesante! Está tan poco visto, que por ello fue un tema que destacó en esta edición de Ocean Hackathon México, y sirvió para visibilizar a las Ciencias Sociales como eso: Ciencia y que como tal, puede ofrecer otras formas de ver el mismo problema, pero comprenderlo desde una postura más humana. Cuando quede terminado el juego, espero que se pueda reflejar todo lo que estoy diciendo y entender que muchas de las cosas que nos suceden son consecuencia de nuestras acciones, cosas buenas, cosas malas, y cosas que simplemente son y ocurren. Aquí quiero agradecer un año más a todo el equipo de la CNCPC, Rosario, Sabrina, Mercedes, Elena, Diana y especialmente a María del Carmen Castro por confiar en los proyectos de cultura lúdica.


En fin, es tiempo de cambiar de tema, y toca el turno a lo personal.

Nuevamente me tocó dar clases, y lo hice ya de una manera un poco más ordenada, me sentí mejor, pero aún así reventé a uno de mis grupos, no me queda claro si fue porque tenían mucho trabajo de otras cosas, ó por que les dejé mucho trabajo, tocará planear nuevamente ese curso de producción y gamedesign si lo quiero dar de nuevo. Pero algo de lo que me doy cuenta es que Video Games Academy tiene verdaderamente profesores apasionados, con falta de tiempo, pero apasionados y que es un privilegio trabajar a su lado; Es una academia en la que me siento cómodo y admiro mucho el tesón de Marco Ricardo Sánchez y de José Carlos Mondragón, por sacar adelante tantos proyectos, confío y deseo que pronto se consolide como un lugar donde la gente puede aprender a hacer videojuegos y trabajar en la industria, pero no sólo eso, si no, que encuentren un lugar en dónde publicar sus juegos y desarrollar su creatividad. 

Hablando de academia y espacios lúdicos me alegra saber que tras la desaparición del Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital, han surgido otros espacios, que ya era justo que emergieran jejeje, lamento no poder apoyar más con la charola del poder del escudo nacional, pero que les deseo la mejor de las suertes y pues espero mucho de ellos, sé que no es fácil y quizá no todos sobrevivan, pero deseo que si no sobreviven como tal, sí se transformen en algo mucho mejor para la cultura lúdica. Estoy casi seguro que ninguno de ellos leerá estas letritas, pero si tú conoces algún centro o comunidad que está promoviendo la cultura lúdica y crees que le puede ser de ayuda el conocimiento que adquirimos, con gusto ponlo en contacto conmigo para allanarle el camino y que no tropiece con lo mismo que nosotros, siempre será un gusto apoyar a más gestores culturales, y si tú tienes la intención de entrarle a este relajo, con gusto te puedo apoyar con lo que he aprendido. 


Sin duda ha sido un año de reflexiones, miedos, inseguridades y de aprendizaje personal, el rencor, odio, tristeza, ira descomunal,soberbia y sentimientos negativos, no me ha dejado desarrollarme y crecer, le he quedado mal a varias personas, o al menos yo siento que les he quedado mal, es algo que tengo que seguir trabajando, me quedé demasiado tiempo en un mismo sitio y al quedarme fuera si bien no me sorprendió, sí me ha costado desengancharme del tren de ideas y de trabajo, y buscar un camino más personal, por no decir, perseguir la chuleta. 


Y pues la Mermelada de juegos no desapareció, sólo dejó al CCD pero confío en que podamos seguir creciendo como comunidad y re-cimentar organizando más Jams que apoyen el crecimiento de la cultura lúdica.


Y ya con ésta me despido: Tristemente por un lado y felizmente por el otro este año fui invitado a colaborar con la Global Game Jam® internacional para ser Organizador Regional para México, y pues es un honor trabajar desde ese puesto como voluntario para apoyar al desarrollo de juegos en nuestro país, y así como lo dice la gran Sandra Castro de Tan Grande y Jugando: ¡Celebrar la fiesta anual de desarrollo de videojuegos!

Por cierto, aquí aprovecho para agradecer a Lizbeth Morales quien me invitó a dar una charla al Planetario Digital de Chimalhuacán y que me reencontró con un viejo amor por la astronomía y de paso es quien impulsó a que en 2023 tengamos sede híbrida en el mismo planetario que dicho sea de paso ¡Está hermoso! ¿Quién se apunta a participar? (Carita feliz), por cierto, también habrá sede de la GGJ para juegos de mesa gracias a El Duende y a Red Hen Games. Obviamente hay muchas otras sedes, así que… ¡A hacer juegos!

¡Chuuuuuuy! (jajaja, chiste local)



Posdata:

Este año que viene me gustaría invitarles a apostar desde principios de año a juegos de terror o misterio hechos en stopmotion para festivalearlos después de la segunda mitad del año. ¿Aceptan el reto?


Agradecimientos especiales a:
Jacinto Quesnel que sigue siendo una gran guía pese a que nos hemos distanciado mucho. A Massiel por sus enseñanzas de vida directas e indirectas, y a todas las personas que han confiado en mí para seguir adelante con los proyectos de cultura lúdica.

¡Mis mejores deseos para 2023, se feliz!





Anuario de un gestor cultural del juego y final de la segunda temporada ¿?


¿Cuántos juegos hiciste (si haces juegos) o cuántos juegos independientes jugaste?

¿Te enteraste y jugaste alguno de los juegos de la convocatoria Contigo en la Distancia 2021?
Bien, comencemos la aventura del recuento de los daños  de 2021…
Érase una vez un microscópico laboratorio de juegos que llegó a convertirse en un pequeño mounstruito que ahora juega con amiguitas más grandes. En éste año jugó mucho e hizo cosas que creo fueron relevantes, pero ¿Qué tanto se enteraron de ellas?
A ver, va la lista en orden cronológico:


Baja un dedo si te enteraste de…


Global Game Jam - Gigasede México 2021

Convocatorias CELD - Aventuras cortas de juegos de rol hechos por mujeres

Convocatorias CELD - Fábulas jugables de cultura digital.

Noctabundas
Flash ACT
Paleontojam
Mega XP - Conferencias

Pixel & Play GGJ Next

Noche con desarrolladores

Network Jam

Mini Game Jam Stop Motion - Artesanías

GAME JAM VIRTUAL DE DÍA DE MUERTOS

ENTREMESES DE JUEGO CERVANTINO

Game Jam Virtual Sobre Rieles


En resumen se enuncian 14 actividades, pero cada una de ellas tenía  múltiples sub-actividades. En el recuento de los daños me aparece que tuvimos 136 actividades (conferencias la mayoría) y según esto 7,097 personas fueron beneficiadas de nuestras actividades, a diferencia del año pasado (2020) que fueron 2,695 el crecimiento fue mucho, pero muchos de esos números realmente se lo lleva la Mega XP con quien colaboramos éste año; Aún así de nuestras actividades se impactó a 4,268 en éste año.* 


¿Tengo chance de sentirme cansado de todo lo que hicimos?

La verdad es que no estoy cansado, estoy frustrado, creo que pudimos hacer las cosas mejor, quizá no más cosas, pues creo que fue suficiente, pero sí mucho mejor, pero las manos no nos daban por X o Y situación.


En un resumen más personal, este año volví a hacer juegos y se siente bien, muuuuy bien, pero me doy cuenta que no sé gran cosa de hacer juegos. También volví a dar clases, y soy un peeeeesimo maestro, definitivamente debo ser más responsable preparando mejor mis clases. Y por último, aprendí lo básico de Lengua de Señas Mexicana (LSM) y se siente muy bien poder aprender un idioma no hablado. 


Fortune Cookies (Resumen de aprendizajes y notas mentales):

  • Necesitamos más mano de obra para levantar la industria de juegos en México, necesitamos más líderes que apoyen a las comunidades y a las personas que desean integrarse a la industria y vivir de su pasión. ¡Bienvenida IGDA México! Ya saben que se sacaron la rifa del tigre, ahora no se vale rajarse. 

  • La colaboración internacional no es fácil, y menos si todos estamos tronados de actividades. 

  • Hacer más con menos cada vez es menos fácil, felizmente cada vez hay más personas que quieren colaborar con nosotros (Carita ultra feliz)

  • Presuman sus juegos. (Debo presumir más los grandiosos juegos de rol hechos por mujeres y las fábulas jugables que quedaron de lujo).

  • Guarda registro ordenado de todo lo que haces, algún día lo necesitarás.

  • Unity es una gran herramienta para aprender desarrollo colaborativo de juegos, sigo sin ser fan, pero creo que la gente se debería más enfocar a dividir las disciplinas y áreas de trabajo de juegos, en vez de querer hacer todo.

  • Godot es increíblemente robusto, me gusta más que Unity, pero sí es más unipersonal por el momento.

  • Unreal Engine, sigo sin disfrutar el visual scripting, pero no te tengo miedo y voy a por ti. 

  • Realidad virtual y futuro tecnológico… tenemos cuentas pendientes, quizá no confié que sobrevivieras, gracias pandemia (y CTM también) 

  • Es tiempo de unir a las bandas, Rol, Juegos de mesa y Videojuegos, ya es hora, no puede esperar más.


Este año será corto el resúmen, al fin, pocos lo leen (gracias si te diste el tiempo). ¡Naaah! Ocurre que sí estoy cansado, y algo bajoneado, estamos en la cuerda floja, no sabemos si haya una nueva temporada del Laboratorio de juegos debido a una reestructura institucional (echad buenas vibras), pero confiad en que: con, sin y a pesar de que sigamos en la SC seguiremos haciendo lo que esté a nuestro alcance, y más, por la banda.


Agradecimientos especiales:
Toda esta aventura no hubiera sido posible sin el esfuerzo de mi equipo de trabajo, Marlizeth Martínez, Soe Rosete y Marcos Ávila. Unas rayas más al tigre, muchísimas gracias por el apoyo. Las y los compañeros del Centro de Cultura Digital y todas las personas que colaboraron éste año con nosotros, entre otras:
Equipo de la Coordinación Nacional de Conservación del Patrimonio Cultural del Instituto Nacional de Antropología de México (Mercedes, Sabrina, Roxane y Rosario) y la FUNDAV (Alejandro, Mishka, Nahuel y Bernardo). El increíble equipo de Flash ACT donde participamos el CCD, Goethe Institute Mexiko, IFAL y el CC España. (Nesa, Valerie, Mariana, Luisa, Mattieu, Ana). Nuestros nuevos amiguitos del Museo Nacional de Antropología y de Capital C (Alejandra, Alejandro, Marco, Hutopo, Kali, y el resto del equipo). Mega XP (Lorena y Héctor). TGJ e IGDA Perú (Sandra y Jon), Pixelarium (Miriam y John), y con particular afecto a Junior Hdz del Museo de Ferrocarril de Matamoros así como a la Lic. Larisa. Maquinitas: Let’s Play (Daniel y Sebastian). Jacinto Quesnel infaltable, sin tu apoyo esto no sería realidad. Berenice Prieto (Jashui) te echaré de menos, dejas un gran hueco, gracias por tu gran trabajo. Finalmente gracias a Massiel por sus lecciones de vida. 

Faltan muchas más personas por mencionar, y principalmente a tí, si participaste o disfrutaste al menos una de nuestras actividades, pues para eso las hacemos, para que las disfruten. 



¿Y bueno, qué sigue?
¡Juguemos, hagamos juegos y presumámoslos!













* Los datos corresponden a conteos por actividad, lo cual significa que una persona pudo haber estado en varias conferencias y se contó nuevamente por cada actividad. Por otro lado, no conocemos el impacto de personas únicas a la fecha en redes sociales. A ojo de buen cubero si suponemos que fue un 30% de participantes únicos, la cifra está por los 2,130 personas únicas.








ANUARIO DE UN GESTOR CULTURAL DEL JUEGO (y sobreviviente) 2020

 

Compás de 5/4 (Cinco cuartos), distante la caballería se acerca atronadora, Marte retumba, la sinfonía inicia y es hora del recuento de lo aprendido durante el 2020. (Sí, estoy escuchando la sinfonía de los Planetas, de Gustav Holst)

En el capítulo anterior…

“Querido 2020  […] ayúdame a encontrar todos esos maravillosos proyectos que están allá afuera y que no sabemos que existen, ah y ayuda a los desarrolladores a que TERMINEN sus proyectos. Quiero apoyar a que otras comunidades inicien su propio laboratorio de juegos, y que los que ya tienen un meetup o algún grupo, puedan crecer y consolidarse en toda la república. Si pudiera pedir un deseo querido 2020, es que nos pongas en frente de la gente que puede ayudar a los desarrolladores y que nos permitas colaborar con ellos para robustecer las oportunidades de empleo y/o las oportunidades para que puedan emprender sus proyectos de manera más fácil. […]”

¡Debí haber pedido también ganarme la lotería, porque prácticamente todo se cumplió!

-Hay sí, hay sí ¿Por qué no pediste que se acabara la pandemia?

¡Pues porque en aquel entonces era sólo un rumor!

…y así es como iniciamos la primera aventura, con un majestuoso Global Game Jam 2020 en el Complejo Cultural Los Pinos. Quinientas (500) personas inscritas y otras tantas asistentes más. La sede insuperable, el recinto increíble, ahora sí hubo luz y todos los servicios. Unreal Engine hizo posible que hasta cena de tamales y champurrado tuviéramos para celebrar la Candelaria ¡Gracias Christian Andrade!

https://www.youtube.com/watch?v=IF1CHAt08zg&t=123s&ab_channel=CentrodeCulturaDigital

Sin duda ha sido una de las grandes experiencias poder hacer esa primer Game Jam en ése recinto tan emblemático, tuvo muchísimo significado haberlo hecho ahí, y espero que pronto podamos hacer más cosas, porque como la mayoría de ustedes podrán saber, no pasó mucho tiempo en que la pandemia llegara a México y que a nivel internacional la cosa comenzara a colapsar.

Todo se detuvo y hubo una gran cantidad de recortes, por poco y no la libramos, sin embargo ya estábamos embarcados y con relativa seguridad económica para lo que viniera. La primera orden superior fue de buscar formas de generar apoyos para los artistas, todo el presupuesto  que se había asignado para el plan del Laboratorio de Juegos para 2020 se reencausó y los eventos proyectados para 2020 se desvanecieron, y haciendo el  recuento de los daños, creo que fue para bien en muchos aspectos, lamentamos no haber podido hacer lo que teníamos planeado de forma presencial, pero lo que vino fue mejor en muchos aspectos.

El primer gran éxito vino con la iniciativa de las Convocatorias de Contigo en la Distancia de la Secretaría de Cultura del Gobierno de México, de las cuales prácticamente todo el presupuesto que le quedó al Laboratorio se fue en los apoyos que se darían a 5 desarrolladoras de juegos de mesa y 10 creadores de juegos de Rol, pues lanzamos dos convocatorias, la primera fue para crear micro juegos de mesa de 16 elementos o menos hechos por mujeres, y la segunda convocatoria fue para oneshots de juegos de rol. Esta fue de las grandes enseñanzas de éste año, hacer convocatorias no es tarea fácil, debes saber especificar todo y comprender que cada quien entiende lo que quiere. Creo que uno de los aciertos fue delimitar perfectamente las convocatorias, ya que, el monto de apoyo era ridículamente bajo, o una de dos, o dos o tres personas se sacaban la ridícula lotería, ó, se apoyaba con una cantidad igualmente ridícula pero justa a más personas (15 en total). Sí, sé que son pocas y la cantidad que recibieron para las penurias que tuvieron que pasar en materia administrativa al parecer no vale la pena, pero, aquí va la gran lección para las y los desarrolladores de juegos: Hacienda no es su enemiga, pese a que parezca lo contrario, el tener la oportunidad de facturar abre muchas puertas, incluso para recibir los apoyos gubernamentales, de hecho es súper necesario y el gran calvario en los apoyos gubernamentales; Pocos tenían el registro en hacienda, y de ellos, muy pocos cumplían con los requisitos adecuados para poder recibir el apoyo. (Pro-Tip: A mí me parece que en México el régimen de Persona física con actividad empresarial es el más versátil para recibir los apoyos como artista, de hecho sólo dos regímenes fueron aceptados de para otorgar el apoyo, el de honorarios y el de persona física con actividad empresarial, en el caso de asalariados tuvieron que modificar su régimen temporalmente para aceptar un porcentaje de ingresos externos.) Sí, registrarte ante hacienda implica que cada mes debas declarar impuestos, las herramientas del mismo portal no son tan engorrosas, declarar ante hacienda no es el martirio de hace 20 años. Aprende a hacer tus declaraciones, estoy casi seguro que la mayoría de ellas será en ceros, lo cual sólo te quitará unos minutos al mes para estar al corriente y poder facturar a empresas y a gobierno en caso de ser necesario. (Pro-Tip: Los impuestos se le cobran al cliente, a tu presupuesto auméntale los impuestos, de ésta manera ya sabes que una parte de lo que recibirás se irá directo a hacienda)

Una vez superado el trago amargo de los trámites administrativos se podría esperar que todo había terminado, pero no, el entregar el juego es apenas el 10% de hacer el juego ¿A poco pensabas que se daría a conocer solo? Me queda claro que nuestra labor en el laboratorio de juegos es promover la cultura lúdica, no son pocos los trabajos a realizar, y con cada paso que damos nos echamos 10 responsabilidades más encima y no hay manos que nos alcancen ni presupuestos que aguanten. 

Ayúdate que yo te ayudaré -dijo el filósofo- Por lo poco que pude ver de los proyectos resultantes, sólo 3 autores hicieron más promoción y sacaron algo de raja de haber sido publicados por una iniciativa gubernamental. 3 de 15 ¡TRES de QUINCE! ¿Neta? ¿NETAAAA? ¡Weeeey! casi seis meses de calvario administrativo y sólo tres personas cacarean el huevo? ¡Terminaste un juego, eres la persona más chingona del mundo por terminarlo! ¿Lo vas a dejar morir miserablemente en el olvido? ¿Neta?

Quizá por cosas como esas es como posiblemente mueren los apoyos económicos a artistas, es más fácil organizar un evento, e incluso es más vistoso, que entregar recursos a artistas talentosísimos pero que dejan morir sus proyectos en el olvido.

Pero bueno, cada quién hace lo que puede y para lo que le alcanza.

Perdona el exabrupto, sólo es para liberar un poco la frustración de no poder ayudar a tanto talento que hay. -Llora un rato en el rincón-

 

Las lecciones de hacer las convocatorias fueron varias y los procesos fueron muy interesantes, por un lado nos dejó ver que la gente lee pero entiende lo que quiere, por ejemplo: Solicitamos sólo las propuestas del juego, no el juego terminado, y muchas de las personas que postularon casi nos enviaron el juego terminado, lo cual se traduce que hicieron un juego en dos semanas cuando en realidad tendrían un mes para realizarlo tras la aceptación del proyecto, o sea, trabajaron de más en menos tiempo para que probablemente al final no fuera aceptado, la ventaja es que tienes un proyecto que puedes comercializar por tu parte, pero la conseja es: Sólo haz lo que se te pide, no malgastes energía, y si una vez que lo acabas puedes y quieres dar un extra, hazlo.

Por un momento temimos que las convocatorias no tuvieran propuestas; En el caso de la convocatoria de juegos de mesa hechos por mujeres pensamos que no tendríamos mucha participación, y efectivamente fue poca, sin embargo, fue mucho más de lo que pensamos, quizá esperábamos que hubiere sólo tres o cinco postulantes, pero al final recibimos 16 propuestas, de las cuales sólo 5 fueron beneficiadas. La calificación no fue fácil, nos quedamos con ganas de ver muchos juegos hacerse realidad, incluso de gente conocida y talentosísima quedó fuera, fácilmente el 80% de las propuestas de juegos de mesa que nos enviaron nos hubiere gustado publicarlos, pero teníamos que elegir sólo a 5, y fueron los que mejores puntuaciones obtuvieron.

Gato 4, Figurápolis, Dungeons & Castles, Chanwich! y Magicans Duel los pueden conseguir en el jueguetero del Centro de Cultura Digital o en la página de Contigo en la Distancia.

Quizá haya una pregunta que alguna que otra persona que amablemente me lee se haga sobre la preferencia de género para la convocatoria de juegos de mesa, la respuesta se enuncia fácilmente, pero hay muchas cosas detrás, sin embargo, me quedaré con la respuesta fácil de: Porque queríamos apoyar a mujeres que necesitaran el beneficio económico, por un lado y por el otro, queríamos saber cuántas mujeres estaban haciendo juegos de mesa en México y qué tanto estaban participando.  El resultado fue bueno, no el mejor -por mucho-, pues nos hubiere gustado vernos rebasados con propuestas, pero la cosa no fue así en ninguna de las dos convocatorias.

En el caso de los juegos de Rol, igualmente el 80% de los juegos nos hubiere gustado poder publicarlos y darles el apoyo, pero por desgracia sólo podíamos apoyar a 10 personas. Por un momento también nos pareció que habría poca participación, pero felizmente llegaron 30 propuestas, de las cuales, dolorosamente tuvimos que decidir quienes no pudieron seguir adelante -¡Dioses, hay tanto talento en México!-. Aquí el gran aprendizaje personal y gran descalabrada fue el tema del comprobante de trayectoria. ¡Nunca en la historia de México -que yo sepa- se habían hecho convocatorias para hacer juegos de manera profesional! Y por ello nunca se había reconocido como experiencia de desarrollo de juegos ¿Qué comprobantes podrían tener las y los roleros y desarrolladoras de juegos de mesa que avalaran tres años de trayectoria? Como guitarrista llegué a acumular un buen bonche -como un kilo- de diplomas y reconocimientos por haber dado conciertos y pocos de ellos y/o ninguno conservo ya -craso error- por ello nunca le di importancia a tanto papel, no fue si no hasta ésta convocatoria que tuvimos que comprobar ante gobierno que la gente que postulaba sabía hacer lo que decía que sabía hacer, y no fue tarea fácil, personas con más de veinte años de experiencia -¡Más de veinte, PTM!- difícilmente reunieron la documentación. Y aquí va la conseja para las y los desarrolladores de juegos: Haz tu portafolio, registra todos los eventos en los que participas, tomate selfies y asegúrate que aparezca la fecha de algún modo ó que quede constancia que tú hiciste el trabajo y que participaste en tal o cual actividad, haz a un lado el prejuicio y date tu lugar en el espacio-tiempo, no sabes cuándo te podrá impulsar. (Pro-Tip: Exige tus diplomas y reconocimientos) Nota: Perdón a todas aquellas personas a las que no les dí reconocimientos en tiempo y forma por participar en alguno de los eventos que he organizado, creo que aún podría entregárselas, igual persíganme cual fantasmas para ver que podemos hacer.

En el caso de los juegos de rol, como pueden suponer, nos topamos con guerras de egos, sin embargo puedo decir que no fueron batallas cruentas y dolorosas, muy por el contrario, creo que en mi inexperiencia como editor logré aprender mucho de los creadores y creo que también me pude expresar de la mejor manera para que su obra se entendiera lo más posible para los mortales que no conocen nada del encantador mundo del Rol. En ese sentido la preocupación era que cualquiera pudiera entender el propósito y la forma en que se juegan los juegos narrativos de Rol, no todas las personas han jugado y uno de los propósitos fundamentales de la convocatoria es que los juegos llegaran a toda la república mexicana, así que, cualquier persona que tuviera acceso a internet y que supiera leer debería poder jugar los juegos. ¿Cómo mierda se supone que le voy a explicar a una personita de doce años de algún municipio medio perdido en la sierra que el Dungeon Master es la persona que dirige el juego y que necesita una tirada de destreza más sabiduría y artes místicas para poder destruir a un Golem o un Terratán, y que tire un D20 o 4D10 contra un D20 y 1D6? Bueno, con eso quedará claro que mis conocimientos de Rol son nulos como master porque ni yo sé que dados se deben tirar, pero lo que sí sé es que el objetivo era dejar los juegos lo más simples y entendibles para todo el público ¡Queremos llevar la palabra de la lúdica a todo el país! Así que, tenemos que buscar la forma que todos le entiendan, no es tarea fácil y probablemente no lo logramos, pero con suerte y tocamos uno que otro corazón allá afuera. -Palabra lúdica, amén-

 

Hasta aquí dejaré el capítulo de los juegos CELD, hay varias experiencias más pero por lo pronto ahí me planto.

 

Como el encierro tardó en llegar en México, previo a él, uno de los proyectos en los que nos invitaron a colaborar fue con Goethe Institute que en ésta ocasión nos presentó a una amiguito, nada más y nada menos que el IFAL (Instituto Francés para América Latina, o más popularmente conocido como Alianza Francesa), y en un dos por tres estábamos inmersos organizando un evento internacional entre Alemania, Francia y México para hablar sobre el cambio climático. Se trató de la Game Jam Climática, que como requisito fue que fueran experiencias de realidad virtual o inmersivas. Y aquí va todo mi agradecimiento a las personas que participaron en la organización de la jam, Jenny, Nesa, Luisa, Valérie, Sofía, Marlizeth, Soe y Marcos, es el equipo de trabajo con el que más gusto me daba reunirme en línea, siempre quedaba una sensación de querer seguir chacoteando y trabajando.

La Game Jam se organizó en dos etapas, la primera fue la jam donde se presentaron los prototipos, de los cuales se eligieron cinco para continuar desarrollando los proyectos, lo cual sería la segunda etapa. La Game Jam estuvo nutrida y resultaron proyectos muy interesantes, una vez más, decidir quién se quedaba y quién se iba no resultó fácil, el talento es mucho, pero una vez más, había que decidir quién seguía adelante y quien deberá esperar para otra oportunidad (o tomar su proyecto y desarrollarlo por su cuenta) Vinieron 5 meses de desarrollo de los proyectos, donde los primeros 2 meses tuvieron un seguimiento muy puntual los equipos con mentores especialistas en temas de cambio climático y de desarrollo de aplicaciones de realidad virtual. Después los equipos trabajaron por su cuenta para desarrollar los proyectos. El ser mentor no fue fácil en ésta ocasión, la fe en las propuestas es una y el trabajo y ego de la gente es otra, fue duro ver cómo un par de propuestas se desmoronaban y manchaban la reputación de los equipos, cosa nada nueva, ocurre, pero cuando se trata de un asunto internacional donde eres la cara ante otras culturas duele ver cómo la gente a la que estás tratando de apoyar para sobresalir y poner en alto sus nombres y el de tu país, y que eso represente más oportunidades para los que vienen detrás,  o para los que tuvimos que cerrarles las puertas porque sólo podíamos elegir cinco proyectos, duele mucho, mucho más. ¡Meh! Shit happens…

¿Se acuerdan que siempre les digo que terminen sus proyectos? Pues bueno, TERMINEN, es lo más importante, sólo consideren terminar antes y darse el tiempo para pulir, no es exclusivo de México, pero sí hay que erradicar esa idea de entregar todo hasta el último momento, hay ocasiones en que no queda de otra, pero en su mayoría podemos hacer los trabajos en el mejor tiempo y tener oportunidad de pulir o entregar un extra que nos dará mejores calificaciones o reconocimiento por parte de nuestros clientes. La mayoría de los proyectos durante el seguimiento de los dos primeros meses prácticamente terminaron sus proyectos en ese tiempo, realmente tuvieron tres meses más para pulir y mejorar, pero en realidad siento que ocurrió el fenómeno de que al no estar supervisados el esfuerzo se diluye y se pierde el rumbo o simplemente se deja todo hasta el último. ¿Por qué? ¿No se supone que les apasiona hacer lo que dicen que hacen? El calendarizar hace la diferencia, la disciplina, el respeto por el trabajo de los demás, la autodeterminación y el trabajo en equipo es algo que se debe fomentar más. Si te comprometes a algo, cúmplelo en tiempo y forma, aprende a medir tus tiempos, si algo te incomoda dilo y busca una solución, apoya a los demás y déjate apoyar, es trabajo en equipo. ¿Queremos crecer como industria? Trabajemos más en equipo ¿Quieres trabajar en la industria? Aprende a trabajar en equipo.

Con todo, los proyectos resultantes fueron muy satisfactorios, los equipos se rifaron y quien salió ganando fueron los participantes y el público que entenderán un poquito más sobre el tema del cambio climático, y por cierto gente: ¡Nos está cargando la chingada! Debemos tomar más en serio el tema y aún con pequeñas acciones, podemos hacer una enorme diferencia, si no lo hacemos nosotros, si no empezamos por nosotros mismos y pasamos la voz, nadie más lo hará, y las consecuencias nos afectan a todas las criaturas que habitan éste planeta.

Disfruten de los proyectos de la Game Jam Climática: Corazón de manglar (Proyecto ganador), Zuhause, No hay lugar como el hogar y Climatic Quest   

 

Algo similar ocurrió en el Jam de Conservación del Patrimonio Histórico que organizamos en conjunto con la Coordinación Nacional de Conservación del Patrimonio Cultural del INAH (Instituto Nacional de Antropología e Historia), sin embargo, en éste jam ocurrieron fenómenos diferentes, primero, fue un jam mucho más corto y mucho más contundente. La estructura fue similar a la de la Jam Climática, es decir, una etapa de conceptualización, pre-producción, producción, pulido y lanzamiento. Fue una jam con más presión, pero lo suficientemente corta para que los proyectos finales estuvieran muy bien definidos y el producto resultante haya sido muy vistoso. Uno de los equipos sacó la casta después de que los abandonaran los de la idea original, y mucho gracias al permitirse apoyar y saber trabajar en equipo.

En general estoy muy feliz con los resultados de esta jam, trabajar siempre con mis compañeras de la CNCPC es un placer, me obligan a ser más profesional y los resultados a nivel nacional fueron muy enriquecedores, y aquí mi reconocimiento a Mercedes, Sabrina, Roxane y Rosario, ustedes bien que saben trabajar en equipo.

La gran lección de esa jam fue dar seguimiento y apoyo a los equipos, tener calendarios bien definidos y contar con gente que se compromete a entregar en tiempo y forma.  Creo que la formula ganadora para producir proyectos terminados nacidos de una jam es la de 1.5 meses, es decir, iniciar con sesiones de sensibilización sobre el tema, una mini game jam para conceptualizar los proyectos, una semana para aterrizar la idea, una semana más para pre-producción, dos semanas para producción y una semana para pulido antes del lanzamiento. Por referencias de otras jams y laboratorios que han intentado hacer productos terminados nacidos de jams, creo que esa es la formula que me ha parecido más satisfactoria, es probable que de ahora en adelante proponga los proyectos en ése tiempo de desarrollo. Posiblemente hicieran falta dos semanas más para que los proyectos estuvieran al 100% como los resultantes de la jam climática, pero 1.5 meses me parece que dio resultados increíbles.

Una de las grandes sorpresas de ésta jam es que pese a tratarse de patrimonio histórico mexicano, participaron personas de 9 países diferentes. Y así, es como creo se puede fomentar la cultura de un país, permitiendo que otras culturas la conozcan y compartan sus experiencias y sus riquezas.

Visiten y jueguen los proyectos de la Mini Game Work Jam de Conservación del Patrimonio Histórico: Andamios y restauradores, Las peripecias en la catedral, Tumbaga, Patrimonio en apuros y Restauradores del tiempo.

De la Game Jam Cervantina y la Mini Game Jam Narrativa rescato el poder de las novelas visuales y de los juegos narrativos. Tenemos mucho talento en narrativas y en arte, creo que es algo que estamos desperdiciando al no hacer novelas visuales, creo que es algo que deberíamos fomentar más. En muy poco tiempo se pueden lograr cosas estupendas, podemos conectar y contar historias muy profundas y divertidas. Por cierto que las y los mentores de esta jam fueron ¡La ostia! Si pueden miren los videos de la sensibilización de la jam, super interesantes, al igual que los de la Mini Game Work Jam de Conservación del Patrimonio Histórico.

Disfruten del juego seleccionado de la Game Jam Cervantina: Sensacional de romance y los proyectos nacidos en la Mini Game Jam Narrativa


En fin, éste año ha sido uno de los más productivos en proyectos presumibles. Hay mucho talento, y ni contarles del Concurso Nacional de Videojuegos, cada vez son más los proyectos y con mejor calidad. La industria ya está gateando, ya empieza a solicitar más mano de obra y no se da abasto, y si no lo creen no más pregunten al gran Jorge Suárez (Amber/KaraOKulta) el trabajo que le ha costado conseguir gente y apuntalar una relación internacional en México. ¡Muchas felicidades Jorge y mucho éxito!

Ya van muchas letritas y quiero acabar ya, aunque aún hay varias cosas importantes por reflexionar, pero hay dos que no quiero dejar pasar. El confinamiento aceleró la digitalización y abrió oportunidades, y más para  la industria del juego, pero también generó otros retos por aquello de la sobreinformación y la saturación de contenidos, eso creo que nos afectó en las Noctabundas; En el formato digital no fueron tan exitosas pese a que pensaríamos que fuera diferente, apenas logramos tener 51 participantes durante la Noctabunda en la que mejor nos fue, cuando antes teníamos noches de 120 personas cuando eran presenciales, no obstante, la gente juega y mucho, sobre todo por las noches, lo cual es bueno, pero sí nos plantea nuevos retos y mecanismos para compartir la cultura lúdica.

Ya por último puedo decir que después de 8 años de andar en éste relajo de la industria del juego, en 2020 se vio un crecimiento brutal, cada vez hay más ofertas de trabajo, más juegos mejor terminados, incluso nuevos líderes que están tomando las riendas y organizando eventos geniales -¡Gracias, gracias, gracias!- ¿Cabrones por qué tardaron tanto? (Es broma) Any way, aquí quiero reconocer el gran trabajo de Diana Rodríguez y el equipo detrás de Women in Gamex por hacer la diferencia y apoyar no solo a las mujeres a tener una voz en la industria, son una gran inspiración. David Zuratzi y José Limón al frente de DEVHR que hicieron grandes cosas éste año y su increíble sede para la Global Game Jam 2021, los chicos de Indies México, Alin Ruiz, el equipo de Ndeeh, Emmanual Parada, todas de Chihuahua -¡Están haciendo muy bien las cosas allá, ojalá se puedan unir para hacer algo aún más grande!-, Matamoros en Tamaulipas también tiene comunidad de juegos de mesa, Mexicali con los chicos de Patoli, en fin, cada vez me entero de más iniciativas que están armando grupos para crecer la industria. Sigan adelante, ojalá logren construir algo más grande, y en lo que pueda y podamos ayudarles de forma personal o desde el Laboratorio de Juegos, con gusto lo haremos.

 

Ya con esta me despido: Ha sido un año complicado, física, emocional, social y espiritualmente para todos, y me siento muy agradecido con mi equipo de trabajo, Soe, Marcos y Marlizet, han sido un gran pilar éste año y han logrado muchas cosas que espero sean los cimientos para construir un gran apartado cultural del juego en México. Mi suerte es mucha y estaré eternamente agradecido con Jacinto Quesnel por su legado y solo deseo que la gente se acerque más a él y lo siga, pues tiene mucho más que aportar a la industria del juego.

Gracias por los que están y por las cosas buenas que nos dejan los que se fueron.

2021, si pudiera pedirte que me cumplieras algunos deseos, serían: Que nos ayudes a apuntalar unas buenas bases para que las personas que participan en la industria puedan seguir creciendo y haya más apoyos gubernamentales y empresariales que ayuden a generar más empleos bien remunerados; Que las y los desarrolladores entiendan que deben exhibir más sus creaciones y que participen más en las Noctabundas y eventos de la industria, y que logremos que cada vez más gente se entere de los proyectos latinoamericanos. Y por último ¡Ganarme el premio mayor del Melate antes de que acabe Enero!

 

Vida: Aquí seguimos y vamos a divertirnos :-D

¡Viva el mole de guajolote!

 

 

 

 

 



En el recuento de los daños de 2019 puedo decir que a duras penas pude terminar el año sin tirar la toalla, fue extenuante, las últimas semanas ya no quería ver ni oler a nadie. Trataré de no abrumarme al intentar escribir estas líneas, que, aunque espero que sean breves, procuraré extenderme lo suficiente pues hay algunas reflexiones importantes para mí este año.

Lo primero “buenos días”, debo agradecer enormemente a tres compañeros de viaje de este año, Marlizeth Martínez, Soe Rosete y Marcos Álvarez, 2019 se lo llevaron ustedes, son grandes. Agradezco también infinitamente a Jacinto Quesnel, quien sin su guía y amistad no sé qué sería de este esfuerzo de ser gestor cultural y lo que se ha logrado hasta hoy.

La principal reflexión de éste año es: DISCIPLINA, fue decepcionante el resultado del Mermelada Lab, un taller/laboratorio de desarrollo de juegos, queremos hacer juegos pero no nos comprometemos con nosotros mismos para lograrlo, faltó poco para que surgieran al menos 5 juegos bien terminados de éste laboratorio, sin embargo aún no se dan por finalizados, y la conseja para los desarrolladores es: “El terminar el juego es sólo el 10% de hacer el juego” falta muchísimo trabajo más por hacer para que regre$e el esfuerzo hecho. ¿Queremos una industria sólida pronto? ¡Terminen sus juegos! ¿Quieren apoyo para desarrollar sus juegos? ¡Demuestren que pueden terminar proyectos! El Mermelada Lab está en animación suspendida, por no decir, muerto. ¿Cómo podría revivir? Demostrando que a la gente le interesa terminar sus proyectos.

Lejos de la decepción el Mermelada Lab fue impactante por la cantidad de sabiduría de sus ponentes, 95% de ellos mexicanos. Comprobé que los speakers extranjeros tienen mucho que enseñarnos sobre procesos a los que aún no nos enfrentamos, pero que es más la información que ya tenemos en México sobre cómo se hacen juegos. Felizmente para todos, la mayoría de las conferencias fueron transmitidas por Facebook desde la página de Mermelada de Juegos y redituó aún más, pues Juan León, fue el visionario, disciplinado, que hizo entrevistas a la mayor parte de nuestros ponentes, créanme, vale la pena ver todas y cada una de las entrevistas, hay información valiosísima para los desarrolladores nóveles y aquellos que están en un segundo nivel de desarrollo.

La inconstancia también llevó a no aprovechar al máximo las oportunidades que tuvimos este año de apuntalar -en la medida de nuestras posibilidades- más beneficios para los desarrolladores de juegos, logramos colarnos en el Complejo Cultural Los Pinos y permitir que los desarrolladores mostraran sus juegos. Mucha gente se sorprendió que se hicieran juegos en México, y algunos de los desarrolladores participantes se dieron cuenta de cuánto gustan sus juegos y el mercado potencial que tienen. Hacer juegos tiene sentido cuando éstos se comparten, cuando están en manos del jugador, al que no le importa el proceso de desarrollo, pero le sirve para desfogarse, reflexionar, entretenerse ó reencontrarse en él. <Comercial> Si tienes un juego y quieres mostrarlo en alguno de los eventos que organizamos mándanos tu presskit a Mermelada de Juegos por cualquier red social. </Fin del comercial> Contrario a lo que quisiéramos no tenemos muchos espacios para mostrar juegos, pero estamos haciendo el esfuerzo por abrir más lugares y poder lograr que muestren sus juegos, ojo, auguro que nos pondremos más exquisitos para seleccionar los juegos que se mostrarán, al haber pocos espacios debemos asegurar que se presenten los juegos que muestran más profesionalismo tanto en su desarrollo como en su exhibición. Por fortuna y por desgracia ya estamos dejando atrás el punto de “Mi primer juego” cada vez hay más juegos finamente terminados, pero aún no son suficientes para poder empujar y abrir más espacios importantes para exhibirlos. ¿Tiene congruencia lo que dije? Me explico un poco, hay muchísimo interés en el mundo del juego, muuuucho, pero la gente aún no entiende su importancia, está tan en sus narices que lo pasa por alto, y nosotros, los desarrolladores, tenemos la tarea y obligación de llevar “La palabra del juego” a cada uno de sus corazones. Siguen faltando líderes - yo les llamaré gestores culturales- que apoyen a los desarrolladores y al público a entender la importancia de la “Literacidad lúdica” (Saber jugar juegos y saber hacer juegos) para todos aquellos que estén interesados en convertirse en evangelizadores, felizmente les tenemos dos herramientas que lanzamos éste año con información de cómo organizamos nuestros eventos y el objetivo que perseguimos, hay muchos detalles y algunos secretos que no pudimos plasmar en ellos, pero para eso estamos, para que nos escriban y nos pregunten -sólo ténganos paciencia-, de repente tenemos muchas cosas que resolver y tardamos en responder- El beneficio es mucho, la verdad es que puedes entrar a las altas esferas del juego desde la puerta trasera -la del servicio, como los músicos en eras antiguas- puedes tener contacto con las altas esferas de los desarrolladores, puedes conocerlos y platicar con ellos, la regla es: Comparte el conocimiento.

El segundo viaje de mi vida ha sucedido este año, y todo gracias a la gestión cultural del juego, por segunda ocasión consecutiva pude viajar a Berlín, en esta ocasión por el Game Jam de Humboldt y las américas, organizado en México por Goethe Institute y el Centro de Cultura Digital. Éste Game Jam/Hackathon se realizó en tres países, Perú, México y Colombia como celebración a los 250 años del nacimiento del científico alemán. Lo relevante a nivel de industria es el nivel que vi en comparativa con los otros países, todos son muy buenos, hay mucha calidad, y sólo quiero aprovechar para felicitar a los chicos de SAE Institute por su gran labor que conquistó más de un corazón en Alemania. Fue un viaje importante para mí, me di el lujo de enfrentarme a mis miedos en un lugar extraño con un idioma ajeno y sobreviví, pude observar muchos paralelos entre los dos países y sus diferencias, sinceramente me costó trabajo regresar a México, por primera vez no quería regresar a éste maravilloso país, y contrario a lo que mucha gente pensara (creo) no es por la diferencia económica o estatus socio-político, simplemente fue por la gran variedad cultural del país, había de todas las nacionalidades, era tan pero tan exótico que eso fue lo que me cautivó. Curiosamente se afianzó más la idea de que “sangran y mueren igual que nosotros” es decir, no hay diferencias que nos separen y que indiquen que ellos pueden hacer más cosas, por ser europeos, que nosotros por ser mexicanos, incluso diré, latinos. Podemos hacer lo mismo tan bien y/o mejor como cualquiera. Creo que ya lo había escrito antes, sólo tenemos que creérnosla -Y TERMINAR COSAS- Curiosamente sí noté algo que nosotros -los latinos- tenemos que no vi en Berlín, “Espiritualidad”. Sucedió que en la comitiva de Colombia iba un Chamán del Amazonas, y realizaron algunos rituales para inaugurar el Foro Humboldt, la gente lo buscaba con mucho, sentí que era sólo por morbo ¿Cómo es un chamán, es realmente mágico, cuál es su fuerza espiritual? No sé qué esperaban, incluso dentro del ritual hubo quien participó con mucho escepticismo, casi con mofa, y hubimos quienes participamos con más espíritu, incluso siendo ateos; Bueno, aquí diré que no me considero religioso, pero sí espiritual, y es algo que he comentado que siento que se ha perdido, el imprimir espíritu en nuestro trabajo, esa suerte de aliento de vida, esa energía ¿cósmica?, esa energía simplemente. Curiosamente eso no lo ví allá y que es algo que sí podemos aprovechar al hacer nuestros proyectos, no sólo me refiero a imprimir el espíritu, si no, al contrario de lo que muchos nos dicen, “No hagas juegos prehispánicos”, creo que es más bien un “¡Si haz juegos culturales prehispánicos!” -lo reforzó y comentó nuestro gran amigo Rafael Escalante en su conferencia- sólo que ahí les va la jiribilla, “Haganlos folk”, es decir, háganlos sin mucha profundidad cultural, porque sólo nosotros que conocimos esa cultura desde niños podemos entender gran parte de sus simbolismos, que son tantos que los extranjeros tendrían que renacer en México para entenderlos; A manera de ejercicio hagan un paralelismo con la cultura japonesa, ¿Por qué gusta tanto esa cultura? Por que la vivimos a través de sus objetos culturales como las caricaturas, pero éstas no son folclóricas 100%, de echo son sólo un 10% folclóricas, incluso las películas de Gibli tienen muy poco de folclor profundo, y cuando lo tienen, comúnmente no lo entendemos, y a menos que tengamos ganas de entender, nos pondríamos a investigar un poco más al respecto. ¡Justo es eso lo que debemos hacer! Dejar a la gente picada para que quiera entender un poco más. ¿Otro ejemplo? Para mi, Apocalipto, la película que deja ver a humanos en tiempos prehispánicos, no importaba de donde eran ni qué tanto realismo cultural había, eran humanos con problemas y retos que resolver. ¿Otro ejemplo? Mulaka, tiene muchos rasgos culturales, pero la historia principal no se apega 100% a lo real. Tip: Hagan juegos usando su cultura como base, pero sólo como base, y reconstruyan historias humanas que se puedan jugar.

 

Haz más con menos, ya lo dije antes, éste año tendremos que hacer menos si queremos seguir mental y físicamente sanos, sin embargo eso nos empuja a subir la calidad de las cosas que estamos haciendo, ya no podemos darnos el lujo de seguir en el mismo lugar, tenemos que ser mejores de lo que hemos sido, ya llevamos delantera en varias cosas, pero nos hacen falta ponernos al parejo en otras y de ser posible superar lo hasta ahora establecido. Obvio, no queremos ni podemos hacerlo solos, por ello confío en que tú, querida persona lectora, te involucres en lo que estamos haciendo y que nos ayudes a atender aquello que te gustaría que mejorara de lo que hacemos, necesitamos manos, necesitamos no sólo retroalimentación, necesitamos que participes, que te pongas la camiseta y que hagas el cambio que deseas ver.

Si tuviera que hacer una carta para el 2020 le escribiría:

Querido 2020, siento que ya voy a mitad del año, eso quiere decir que ya sabemos qué queremos hacer y todo el trabajo que tenemos que hacer para lograrlo, pero hay algunos retos que quiero conquistar, abrir más espacios para que los desarrolladores de juegos muestren sus trabajos, sólo ayúdame a encontrar todos esos maravillosos proyectos que están allá afuera y que no sabemos que existen, ah y ayuda a los desarrolladores a que TERMINEN sus proyectos. Quiero apoyar a que otras comunidades inicien su propio laboratorio de juegos, y que los que ya tienen un meetup o algún grupo, puedan crecer y consolidarse en toda la república. Si pudiera pedir un deseo querido 2020, es que nos pongas en frente de la gente que puede ayudar a los desarrolladores y que nos permitas colaborar con ellos para robustecer las oportunidades de empleo y/o las oportunidades para que puedan emprender sus proyectos de manera más fácil. Obvio, no sólo es pedir, tengo que ofrendar algo, creo que sólo te puedo seguir ofrendando mi sangre, sudor y lágrimas, aunque queden menos porque 2019 fue agotador jajaja. En fin querido 2020, ahí te vamos, ahí ya estamos y seguiremos trabajando para que la gente se divierta jugando y haciendo juegos.

 

Esta pequeña carta fue un ejercicio dentro de un grupo de escritores en el cual participo todos los lunes, se llama Calla y Escribe. Durante una hora nos ponemos a escribir en silencio lo que nos venga en gana. Es una disciplina, es un reto, es una auto-presión colectiva, y de ella se ha desprendido la idea del Mermelada Lab, un espacio de autodisciplina para desarrollar juegos. Curiosamente de los dos años que llevo participando con ellos, éste año publiqué por fin “algo” un pequeño cuento, que es precedente, del juego que he querido hacer sobre “trabajadores espaciales”. El proceso fue interesante, porque pude iterar la historia y aprender a pulir mis habilidades narrativas, lo cual espero que se vea traducido en mejores juegos de texto. Una vez más, DISCIPLINA y la constancia, fueron la clave.

Y bueno, se me quedan muchas cosas en el tintero, pero por hoy a escasas horas del año nuevo y mi necia urgencia por compartir con ustedes éstas ideas, aquí le paro.
Feliz 2019 y un próspero año 2020.

 

Anuario de un director de laboratorio de juegos principiante.


La cagué, y varias veces, pero bueno, supongo que era de esperarse, pese a todo las cosas siguieron adelante y hubo muchas cosas aprendidas y muchas a reflexionar.


2018 ha sido un año lleno de altibajos, si 2016 me pareció que había sido rudo, 2018 fue extenuante sin lugar a dudas. Revisando el calendario veo todas las actividades que realizamos y fueron muchísimas y muy variadas. Quizá éste año ha sido uno de los más atareados y por ello -y para fortuna tuya- es probable que abrevie mucho éste escrito. (¡Ja!)

Siempre está lo que se quiere decir, lo que se dice y lo que se quiso haber dicho, en éste caso, una de las cosas que nos hubiera gustado lograr como laboratorio de juegos, es dejar andando el meetup de juegueras, un espacio donde las desarrolladoras encontraran un punto de encuentro para compartir sus experiencias y para fomentar la participación femenina en la industria del juego. Hasta la fecha no sabemos bien a bien qué ocurrió que pese a haber un interés, nadie dió el paso al frente para fomentar la comunidad. Moraleja: Dale tiempo al tiempo.


Uno de los grandes errores que tuve fue una mala calendarización de eventos, la gran mayoría chocaron con otros eventos más grandes ó con eventos sociales que afectaron a la participación en las actividades, uno de ellos y el más doloroso fue un evento de música y videojuegos que se estaba organizando para el 3 de noviembre, que por cuestiones de puente y de escasez de agua en la Ciudad de México nos echó abajo el evento. Moraleja: Cuida las fechas en que organizas tus eventos.


Arrancado el año se organizaron varios eventos por nuevos líderes, algunos salieron victoriosos y otros tuvieron grandes tropiezos. Mi tropiezo fue delegar mucho y confiar demasiado. Los nuevos líderes requieren espacio para volar, dejar que sus ideas se prueben y apoyarlos a que sucedan lo mejor posible, pero aprendí que hay un límite, lo más recomendable es realizar eventos más pequeños, mucho más controlados y poco a poco ir delegando más responsabilidades. Moraleja: Dale oportunidad a los demás, acompáñalos y ayudalos a crecer poco a poco.


Una de las grandes lecciones de éste año fue organizar la Ability Game Jam, el game jam de inclusión. Tuvimos muchos tropiezos de tiempo, a simple vista se veía fácil y factible la realización del evento, pero conforme fuimos adentrándonos en los requerimientos y la cultura de la inclusión, pronto nos dimos cuenta que estábamos rebasadísimos de trabajo, pese a ello nos empecinamos en seguir adelante, porque también nos dimos cuenta de que hacen falta este tipo de labores, éste tipo de actividades que puedan enlazar y sensibilizar a la gente, y lo lamentable es que hay muy poca gente haciéndolo, el miedo es mucho, el miedo a fracasar, a lastimar, a herir susceptibilidades, a no saber cómo comportarse ante personas con discapacidad, es algo que paraliza a muchos, en verdad que es intimidante, pero cuando das el paso y dejas que la circunstancia cambie tu vida, el engranaje comienza a moverse, rudo por momentos, pero el sentir que las cosas cambian y se mueven deja huella, muy profunda. Moraleja: Si tienes una corazonada, siguela y lucha por comprobar los resultados.


Creo que uno de los grandes descalabros de éste año fue confiarme en que la comunidad de desarrollo de videojuegos ya es madura. Los desarrolladores ya son maduros, ya hay una gran producción de juegos en México, pero la comunidad sigue siendo inmadura e inconsistente; no lo digo de forma peyorativa, me parece que es un proceso natural, y creo que el remedio consiste en tener más líderes en las comunidades que les ayuden a madurar  y a fortalecer las mismas. ¿Cuándo podría considerarse que las comunidades ya son maduras? Cuando puedan reunirse recurrentemente un grupo considerable de personas -más de 15 supongo- cuando sean autosuficientes y que todos sus integrantes participen activamente procurando el crecimiento personal y grupal, cuando participen y promuevan eventos más grandes que favorezcan el generar nuevo público y que inviten a sus participantes a mostrar sus trabajos. Y finalmente, cuando logren colaborar con otras comunidades por un bien común. Sí tú eres líder de una comunidad y lees esto, descuida, sabemos que no es fácil. Si no eres líder pero quieres serlo, sábete que es camino difícil, pero no imposible. Y lo mejor de todo, es que ya no están solos, ya habemos varios que hemos andado por ese camino y que podemos apoyar de una u otra manera.


Como director del laboratorio de juegos, una meta que tengo es la de abrir más espacios en la república como el que hemos creado en el Centro de Cultura Digital y para ello necesitamos líderes. Ya hay comunidades, ahora lo que nos toca de éste lado es apoyarlos con espacios para que sea más fácil iniciar su comunidad, y el siguiente paso será lograr sueldos para éstos líderes, que bien sabemos dan todo sin recibir muchas veces nada más que la satisfacción de ayudar. Pero para lograr eso, debemos comprobar a las autoridades que hay comunidades, que hay gente a la que le interesa desarrollarse creando juegos y que no importa lo que pase, siempre estarán luchando por alcanzar su meta.


¡Wow!, mientras escribo ésto hago una pausa y leo brevemente el anuario del año pasado (http://indiebonusstage.com/anuario-de-un-flamante-director-de-laboratorio-de-juegos-queeeeeeee/) para ver qué tantas pendejadas había escrito y me encuentro con que ahora escribo como si fuera otra persona, es como haber completado un nuevo nivel, de esos que te transforman totalmente. Escribo con mucho menos entusiasmo -creo-, sí, definitivamente éste año me dejó extenuado.


Bien, sorbamos otro trago de café y sigamos adelante…


Las cosas buenas ¿buenas? mh… creo que sería mejor decir: ¡Las cosas chingonas! de éste año.


Como ya dije al inicio, el Torneo de Smash organizado por La Gema fue fantástico y sentó un precedente para abrir las puertas a más eventos de eSports en el Laboratorio de Juegos. Otra de las cosas maravillosas fue que me llevaran a Berlín, Alemania, al festival AMAZE gracias al Goethe Institute y a Gr8 Game Art, si bien el año pasado pude ir a la E3 y darme cuenta de que en México no estamos tan perdidos haciendo juegos, en el AMAZE me di cuenta que estamos a varios años de distancia en comenzar a hacer juegos de arte. Este tipo de juegos es una gran zona de oportunidad, pero aún nos hace falta fortalecer la industria como para dejarnos de preocupar por la sobrevivencia y podernos dedicar a expresarnos por medio del juego. Dentro del Manifiesto del game developer uno de los puntos dice que hay que salir a eventos en otros países, y de nuevo pude comprobar que es un algo indispensable. Tuve la gran fortuna de conocer y entablar amistad con desarrolladores de por lo menos 8 países diferentes, Grecia, Brasil, Rusia, EE.UU., Corea del sur, Tailandia, Indonesia, Argentina y Alemania, cada uno con sus diferencias culturales, algunos con una cultura total de desarrollo de juegos como en Tailandia y Corea, y otros emergentes como Rusia y Grecia. En México no vamos mal, pero sí nos hace falta más garra, más hambre y dejar de ser tan solemnes con los trabajos, ¡Son juegos, por todos los dioses!
Algo que llenó mi corazón es encontrarme con nuevos mentores, gente que lleva más de 10 años organizando Game Jams, Christiaan Janssen es fundador y organizador de la Mini Game Jam de Berlín, una jam de un solo día, que tuve la fortuna de vivir y de armar un juego en sólo ese tiempo (8 horas) ¡Y sí se puede! de hecho, la idea será copiarle el evento y hacer la Mini Game Jam mensual del CCD y ojalá más lugares se animen a organizar este tipo de eventos.


Lograr organizar varios eventos dentro de Talent Land y medio adueñarme del espacio Gamer fue uno de los logros que le debo a la comunidad de juegueros, gracias a Rolatorium y a Nuestras Raíces Nuestro Cielo, logramos tener nuevamente la noche de juegos de Rol, la banda de desarrolladores de videojuegos de Guadalajara se lució y junto con otros estudios logramos armar un pequeño y modesto showroom de juegos mexicanos. Un par de pláticas, un taller y una micro jam fueron parte de las actividades, y de ello surgió la idea y la oportunidad de organizar las tardes de juegos para el gran Congreso de Industrias Culturales y Creativas Jalisco 2018 donde la comunidad de juegos de mesa y de juegos de rol sacaron la casta y lograron cautivar a la audiencia del evento que se dió la oportunidad de jugar.

Vivir la Gamacon de Mexicali también fue una gran experiencia para aprender cómo se hacen bien las cosas y cómo se organizan buenos eventos. Hugo Castro es uno de los pilares de la industria del juego en México y hay que seguir muy de cerca su trabajo porque está haciendo cosas chingonas. Por cierto, allá en el norte están pasando cosas muy chidas y hay mucha oportunidad de desarrollo.


Ya es tarde y quiero pararle al escrito, me quedo con muchas cosas en el tintero, mucha gente a la que debo agradecerle mucho, pero abreviaré agradeciendo total y absolutamente a las autoridades del CCD Grace Quintanilla y Miguel Ángel Ángeles, a Marlizeth Martínez y a Marcos Ávila por ser unos grandes compañeros en el Laboratorio y por rifarse el todo para que las cosas se logren, a los servicios sociales, al equipo de Operaciones y las otras áreas del CCD que nos soportan, a todas las personas que convivieron con nosotros éste 2018, aquellas que se rifaron y organizaron y/o apoyaron de alguna manera las actividades y que siguen luchando por que el Juego sea reconocido como una forma de vida. El Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital no es nada sin ustedes, los participantes, los organizadores, los talleristas, los críticos y los visitantes.


Por último, quiero agradecerte por darte el tiempo y leer estas letritas, cualquier opinión es bienvenida, y más si por alguna razón nuestro trabajo te ha ayudado en algo, siempre es chido saber que estamos haciendo las cosas bien.

¡Haz juegos!


Anuario de un flamante director de Laboratorio de Juegos... ¿Quéeeeeeee?


Oh sí querido lector, así como lo aprecia (o no) después de 5 años de andarle talachando en la industria del juego mexicano, ésta me bendice (o los maldice, muajajaja) recientemente con el cargo de: Director interino del Laboratorio de Juegos en el Centro de Cultura Digital. La noticia no la recibí tan bien como cualquiera esperaría, la verdad es difícil llenar los zapatos del puesto que dejó el gran Rey Chinto (Jacinto Quesnel) y se le extraña mucho... Pero bueno, la vida sigue y el buen Chinto sigue como gurú (Curador es el título oficial, algo así como Yoda en espíritu, pero más tangible) en el Laboratorio y la vida es chida por que siga chacoteando con nosotros.


Programaposas


De lo que va ésto:


Los jams y su organización.

Juegueras

¿Qué le falta a México para estar en las grandes ligas de independientes en la industria del juego?

¡Juegueros, unidos, jamás serán vencidos!

¡Larga vida a DEVHR!

¡Faltan líderes!

Las vueltas que da la vida y los frutos de la industria.

Los retos próximos.

Moralejas.



Cinco años en la industria del juego se dicen fácil, de hecho sí, ha sido fácil, pero no por ello poco laborioso y ni se diga el trabajo que se vislumbra a futuro para todos los que queremos participar en y vivir de ésta industria. 2017 ha sido un año difícil en comunicación, siento que hicimos mucho pero que no se supo al exterior, ésto no sería relevante si no fuera porque trabajamos en un espacio cultural ofreciendo eventos de, por, para y sobre la industria del juego, y por ello nos gustaría que todos los interesados supieran lo que estamos haciendo. Y aprovechando ésta idea, comienza éste anuario.


Los jams y su organización.

Comienza el año 2017 con un caótico Global Game Jam, donde se pudo resolver la sede hasta el último minuto, pese a ello logramos nuestro maquiavélico flan de romper el récord nuevamente, y la lección principal fue: aprender a medir fuerzas y dejar ir cuando la situación lo requiere. Pero esa sensación de que se debió trabajar más en lograr el objetivo queda como cicatriz y bueno, duele, pero hay que seguir adelante.

https://www.youtube.com/watch?v=Mq0pnupMADY


El siguiente gran jam que tuvimos fue el jam virtual para la pantalla de leds, un jam pensado para mostrar juegos en una pantalla especial de 960 px por 144 px. Ésta pantalla se encuentra físicamente en el Centro de Cultura Digital, y se puede decir que el jam fue todo un éxito produciendo 12 juegos ( https://itch.io/jam/960144 ) sin embargo jams virtuales posteriores dejaron mucho que desear y una gran incertidumbre. Éstos jams fueron: Novela visual (1 juego, https://itch.io/jam/novelas-visuales), Juegos de Rol (cero juegos) y Guiónes Transmedia (1 juego, https://itch.io/jam/mermelada-de-guiones-transmedia- ) Lo cual fue desepcionante pero nos generó muchas interrogantes, y una de las conclusiónes a las que llegamos es que a la gente le gusta reunirse a Jamear, o dicho de otro modo, a la gente le gusta el mitote.


Lo más sorprendente fue el fracaso del jam-hackatón de género y salud, el cual aún no entendemos qué ocurrió. Fue pensado como un jam de expresión de género, un espacio de expresión y análisis, sin embargo, la asistencia fue muy escasa, 12 participantes si mal no recuerdo y una deserción del 99% y cero proyectos terminados, ni al jam de nuevas narrativas de 2016 le fue tan mal, ése sí terminó con un prototipo al menos, hecho por tres personas. Atribuimos el hecho en que al parecer hubo un par de hackatones en la misma fecha y uno de ellos fue organizado por una organización/evento especializado en género, y suponemos que como era un evento más grande éste se llevó al público potencial para nuestro jam. Sin embargo el mal sabor de boca y el desconcierto fue muy grande, principalmente porque el tema de género está en voga y creemos que hay mucho de qué hablar y expresar al respecto.


Juegueras

Últimamente se ha incrementado el movimiento femenino que busca conquistar espacios que se consideraban de hombres y ésto no ha sido indiferente en la industria del juego mundial, organizaciones como Women in Gaming, Girls Make Games y Women In Games International entre otras, están trabajando para abrir más espacios de participación de las mujeres en la industria del juego. En México hay interés por abrir espacios similares, de hecho, en 2018 esperamos organizar el meetup de juegueras, un evento no exclusivo, que genere un espacio seguro, donde las mujeres puedan sentirse en confianza de explorar y hablar sobre sus habilidades para el desarrollo de juegos. Y bueno, eso o así pienso que es o debiera ser éste meetup, pero como soy y me asumo como hombre, creo que valdrá la pena que el meetup se convierta en lo que sus usuarixs quieran y requieran, lo que sí no me gustaría que ocurriera es que se convirtiera en el club de Lulú, pues eso, creo que está comprobado, que hace más mal que bien.

Juegueras

¿Por qué creo importante apoyar este movimiento y fomentar el meetup, y por qué creo importante justificar mi postura? Principalmente porque si bien hablar del asunto polariza en extremismos, la realidad es que culturalmente hablando, no a todas las niñas que quieren de regalo una pista de coches se las dan, por el miedo de que pierdan su identidad de género, y lo mismo a los niños, no a todos los dejan entrar a estudiar corte y confección en la secundaria técnica porque no sea que atente a su género. El dejar que cada quien tenga libertad de elección, y de oportunidades, aún requiere de generar espacios que lo permitan y fomenten, y éste es o será, espero, un espacio para ello.

Y hablando de meetups y trabajo en equipo, esto me lleva a:


¿Qué le falta a México para estar en las grandes ligas de independientes en la industria del juego?

Éste año tuve la oportunidad de viajar al extranjero por primera vez como adulto y en misión "diplomática" jajajaja, que mamila suena eso, pero bueno, es lo divertido de andar en el mitote público. ¿Por qué resulta significativa la frase de: tuve la oportunidad de viajar al extranjero? Por que al recibir el pasaporte la sensación de que el mundo estaba más cerca de lo que pensaba resultó increíble, y el poder viajar fuera del país lo comprobó; Ya solo se requiere tiempo y ganas, y podrías recorrer el mundo entero. E.E.U.U. queda a uno o dos mil dólares de distancia, Cuba a poco menos, Sudamérica creo que igual dos mil, Europa... creo que ahí ya son como $3k o poco más, pero bueno, si lo ponemos en pesos y centavos, no es una cantidad que resulte imposible de conseguir; No, tampoco digo que los tenga en el cenicero del carro -ni carro tengo- pero tampoco es que no se pueda lograr el objetivo de salir del país. ¿Y bueno, de qué sirvió y por qué les animo a salir del país? Sirvió para darme cuenta de las carencias y virtudes de los mexicanos que están en la industria del juego. A nivel de producción independiente, me dí cuenta que los mexicanos técnicamente y artísticamente hablando, están al mismo nivel o mejor que en E.E.U.U. El booth de Indicade en la E3 lo comprobaron ( http://www.indiecade.com/e3_2017/games ) Los juegos que ahí se presentaron me dejaron con la sensación de que había visto cosas similares y mejores en México, e inclusive en los jams que hemos organizado. ¿Qué nos falta entonces? La gran diferencia que encontré fue en dos rubros: El acabar los proyectos y la narrativa.

Indice Cade E3 2017

La falta de entrega de proyectos es el gran cancer de la industria, proyectos muy ambiciosos, mala planeación, desidia, desanimo, etc. son algunas de las razones; Pero lo que he aprendido es que ¡la economía no es pretexto! Allá los independientes andan igual o peor que acá, pero ellos sí están empaquetando y entregando sus juegos. ¡Si estás haciendo un proyecto, terminalo, empaquetalo y muestralo al mundo! Lo que venga después será experiencia, ya sea para hacer mejor las cosas o para analizar qué se hizo bien y qué mal.

El segundo rubro es: Narrativa. ¡Todos, todos, absolutamente todos! los juegos tenían una narrativa robusta. Aquí en México las narrativas son muy simplistas, carecen de mensaje, son ideas vagas o con simbolismos que creen que los demás conocen. ¡Compañerxs!: Nos hace falta jugar más Rol. El jam de guiones transmedia fue lo que nos dejó de aprendizaje; Los guionistas quién sabe dónde andan, los escritores... lo mismo, los únicos que sacaron la casta fueron los roleros. ¡Los dioses todos guarden y guíen a los Roleros!



¡Juegueros, unidos, jamás serán vencidos!

Si queremos salir adelante como industria debemos trabajar al parejo, estar unidos, y esto no significa que debamos estar de mueganos. Es natural encontrar gremios y comunidades, y por lo mismo es natural que haya varios grupos de desarrolladores de juegos; Ésto no significa que haya una lucha por la supremacía y el dominio de la región, o dicho de otro modo, que los grupos deban o que estén peleados, más bien, es el indicativo de que hay muchas personas interesadas en vivir de jugar y hacer juegos, y éstas se unen en grupos los cuales velan por sus mejores intereses, que no siempre son los mismos de los del grupo de al lado. Lo que percibo y me ha tocado vivir en los grupos en los que me muevo, es que están desde los de nuevo crecimiento que se quieren comer al mundo a bocados, hasta los veteranos que están luchando batallas épicas por abrir las puertas de la cámara del tesoro. Cada uno ve un fragmento de su realidad, para unos, lo importante es armar comunidad y aprender a hacer juegos, mientras que para otros lo importante es profesionalizarla para tener tropas entrenadas con las cuales poder enfrentar la lucha. Los grupos de la industria en México están como en un queso gruyere, todo está lleno de hoyos que hay que cubrir para darle consistencia. Los hoyos de ahora son muchos menos que los de hace cinco años, pero la burbuja es muy frágil, si nos descuidamos y dejamos de trabajar en conjunto ésta reventara y  el aire escapará obligandonos a iniciar todo de nuevo. ¿Qué tan frágil es esa burbuja? Tan frágil como que alguien con mucho talento pero poca madurez quede mal ante colaboradores extranjeros y haga que éstos pierdan la confianza de trabajar con mexicanos, como, empresarios exitosos que sólo quieran jalar agua para su molino y quieran acaparar el mercado. De éstos dos casos el primero es el más delicado, porque muy pocos tienen experiencia en ésta industria, y regar el tepache es muy fácil, por ello, acerquense a los que ya tienen más experiencia; y aquellos que ya tengan experiencia compartan y cuiden a los que vienen atrás.

Asociación Mexicana de Videojuegos

Éste año se creó la Asociación Mexicana de Videojuegos, ( http://mexicogames.org/ ) una asociación más, que intenta profesionalizar y dar la cara ante el gobierno y ante el extranjero, con miras de crear vínculos y fortalecer la industria de nuestro país. ¿Suena a política? Sí, ¡Es política! ¿Cuál es la importancia de la existencia de asociaciones y representaciones de éste tipo? Cuando uno es amateur e independiente le viene y le va que existan éstas organizaciones, como ajolotito lo que importa es sobrevivir, pero una vez que comienza a evolucionar necesita más apoyos para poder salir del agua y necesita el aval de la banda (la banda me respalda) para que los depredadores "amigos" no te coman, al mismo tiempo que en conjunto, como banda, pueden salir a cazar el mamut o reconstruir una ciudad destruida por un terremoto. ¿Qué significa estar en una asociación? Sangre, sudor y lágrimas. La mayoría de la gente piensa que una asociación se dedica a dar apoyos a diestra y siniestra, que "DEBE" dar algo a sus agremiados, la verdad es que es más parecido a repartir el mamut. entre todos trabajan para cazarlo y a todos les toca una parte. Todos se llevan su respectiva madrina desde su flanco y por ello es justo que todos los integrantes se lleven su parte. ¿Los demás? pues bueno, no es que no se les quiera dar, solo es que no siempre sobra y no todos hacen algo para merecer el apoyo. Ésta asociación por momentos parece el Club de Tobi, espero y confío en que no será así, pues todos quieren lo mejor para la banda mexicana. Pero lo que sí me queda claro, es que se requiere llegar a un punto de madurez específico para entender y ser partícipe de élla. No es ni será la única, pero por el momento es nuestra nueva punta de lanza. ¿Quieres apoyar? Inicia tu propia organización o únete a cualquier organización, ya sea ésta asociación u otras como por ejemplo: El Foro Internacional del juego. DEVHR


¡Larga vida a DEVHR!

Las lagrimas se me juntan en los ojos, rabia, impotencia, pero al mismo tiempo agradecimiento y orgullo. Lagrimas, rabia e impotencia porque el terremoto del 19 de septiembre mató todo lo que el equipo de DEVHR había preparado con un año de trabajo. Liderados por David Zuratzi éste año prometía ser el mejor DEVHR en años. El agradecimiento y orgullo son a David por sacar la casta y pese a lo complicado de la situación, logró mantener el espíritu y sacar con bien a los invitados internacionales después de la catástrofe.  Y no obstante lo complicado de la situación, siguió adelante y logró sacar una micro-edición en diciembre, donde me dió mucho gusto y orgullo el ver que todos los asistentes se fueron contentos y los participantes, pese a los problemas técnicos frecuentes, se fueron muy agradecidos. DEVHR 2018 promete ser grande, más incluso de lo que se tenía planeado éste año, y aún necesita manos. ( http://www.devhr.mx )

DEVHR

Poco a poco veo que se abren más grupos pero aún veo que:


¡Faltan líderes!

Una comunidad de desarrolladores de más de dos mil actores  activos y otros tantos por activarse tiene muy pocos líderes, ¿15, 20? ¿a cuantos conoces? pues bueno, como verás hacen falta más para lograr que todos tengamos una oportunidad en ésta industria. Actualmente lo que veo es que ya aprendimos a hacer juegos, ya dominamos los primeros pasos para hacer proyectos pequeños. ¿Qué sigue? ¡Especialización! Desde finales de 2016 ya comenzaba a ver que hacen falta especialistas, y cada vez se hace más evidente y apremiante. ¿Quién quiere liderar una comunidad? Se necesita iniciar comunidades en toda la república y crear comunidades especializadas en cada una de las áreas del desarrollo de juegos, principalmente en: Programación, Arte, Música, Diseño de juegos y Producción, sabemos que no es lo único, pero sí algunos de los pilares. Si aún estás estudiando puedes ser lider de tu comunidad estudiantil como los chicos de SODVI de la UNAM o los del Laboratorio de Videojuegos de la ESCOM del IPN.

Ser líder no es fácil y crear una comunidad menos, el liderazgo no es dominar, sino animar y buscar que los objetivos se cumplan. Para lograr ésto, a veces hay que trabajar por un año o más, lo importante es seguir adelante en pro de la comunidad. Preguntadle a Andro Miralrío (entre otros), 12 años de trabajo...


Las vueltas que da la vida y los frutos de la industria.

Casi a final de año se dió el tercer concurso nacional de videojuegos, y en éste sucedieron cosas que me mostraron por primera vez las vueltas de la vida. Un poco de historia: Hacia finales de 2013 organicé mi primer gamejam, el gamejam Revolución en el fin de semana del 20 de noviembre de ése año. De éste, surgió sólo un juego y como 10 desarrolladores de juegos, entre otro el "Rojo Villegas", para muchos de ellos ése fue su primer jam y su primer encuentro en desarrollo de juegos. Cinco años después, el Rojo gana el premio al mejor juego móvil en la categoría universitarios en el concurso. Lo divertido de ésta historia es que Andro fue el que nos apoyó a éste primer evento para ambos y ahora, puede sentirse orgulloso de que gracias a su apoyo, estamos donde estamos, Rojo produciendo juegos y yo organizando eventos para la industria. ¡Tres generaciones reunidas! ¡Muchas gracias Andro!

Concurso Nacional de Videojuegos MX

Los retos próximos:

Lograr que más personas terminen sus proyectos, que se generen mejores narrativas en los juegos, hacer más gamejams presenciales, formar más líderes y polinizar más ciudades de la república, entre otras tantas cosas.


Moralejas:
Los jams y su organización. Planea con tiempo y deja ir lo que no puedas manejar.

Juegueras. No se trata de privilegios, se trata de equilibrar las oportunidades.

¿Qué le falta a México para estar en las grandes ligas de independientes en la industria del juego? Trabajar duro, terminar proyectos y generar buenas narrativas.

¡Juegueros, unidos, jamás serán vencidos! ¡Participa uniendote a las comunidades o crea la tuya y trabaja en conjunto con otros líderes!

¡Faltan líderes! Si tienes inquietud de que algo de la industria no está creciendo o quisieras que tu comunidad crezca, ¡Lidera! El mundo no se va a construir solo y nadie lo puede hacer tan bien como tú.

Las vueltas que da la vida y los frutos de la industria. Haz el bien sin mirar a quién.

Los retos próximos.  ¡Ser feliz y divertirse!


Creador invitado en el Museo Papalote MX

El fin del anuario de un novato viejo.

De lo que trata:


Agradecimientos

El trabajo inconcluso (Hero of the future)

La pachanga de Campus Party (Las comunidades y los nuevos amigos)

DEVHR en situación crítica y el CCD

Los futuros digitales

Pixelatl

ARSGAMES México

El Cervantino

Interludio (El Concurso Nacional de Videojuegos)

El DEVHR y la MXGW

El colapso económico y el futuro incierto.



Este es el último anuario de un novato viejo, durante este año he vivido una serie de experiencias que han asentado mucho mi visión de las comunidades en México y el destino me ha abierto las puertas a un nuevo trabajo relacionado a estas. Debo, primeramente, agradecer a algunas personas que me han brindado un gran apoyo este año y que sin ellas mucho de lo hecho y aprendido no hubiere sido posible, por lo tanto, agradezco mucho a Andro Miralrío, Jacinto Quesnel, Jessie Cano y Roberto Giles por todo el apoyo brindado, mi eterno agradecimiento para ustedes.


El trabajo inconcluso (Hero of the future)

Comienzo el relato del año con la parte más triste y dolorosa, dejar un proyecto inconcluso. Hero of the Future de Mars Games. Se supone que el juego saldría para abril de 2015 pero no llegamos a un buen punto de cierre para al menos tener el demo, ya está muy avanzado, pero no lo suficiente y pues el hambre me alcanzó y tuve que aceptar trabajos para solventar gastos. El proyecto no está muerto, tan solo está suspendido y espero retomarlo en el 2016. Teniendo este problema económico HaiKuStudio se acercó a mí para ver si les podía ayudar con un proyeto relacionado a base de datos, y esto salió porque en uno de los Meetups de Unity en la Ciudad de México, lancé el comentario de que sabía un poco de esto, así que ahí va la primera conseja: Asistan a los meetups, sí son un buen sistema de Networking, o dicho de otra manera… El que no muestra, no vende.

El hambre (Buscar chamba y las áreas de oportunidad en las bases de datos)

La experiencia laboral con HaiKuStudio ha sido muy satisfactoria, su profesionalismo y experiencia ya los hacen un estudio robusto y confiable, y lo más maravilloso de todo es que son muy jóvenes, pero no por ello inexpertos. Esta experiencia confirmó mis sospechas de que los estudios de videojuegos rápidamente se ven involucrados en proyectos y por eso “desaparecen” del radar rápidamente, es decir, los dejamos de ver en los meetups y las convenciones pues se tienen que dedicar a cazar el mamut. También me confirma que allá afuera, trabajo hay mucho, pero hay que saber cobrarlo y ofrecer servicios. Y aquí encuentro una zona de oportunidad para los programadores que no le tienen miedo y que al menos han hecho las pases con las bases de datos, pues muchos proyectos dependen de esta tecnología y no todos saben aplicarla ni sacarle provecho, en particular esto, enfocado al advergaming, ya que, para la publicidad y mercadotecnia las estadísticas lo son todo. Así que, la segunda conseja es: Miren las zonas de oportunidad en el ámbito de los videojuegos de acuerdo a sus capacidades y conocimientos. Tip: El especializarse en interfaz gráfica (GUI) de videojuegos también es una gran zona de oportunidad.


La pachanga de Campus Party (Las comunidades y los nuevos amigos)

Cuando terminaba el proyecto con HaiKuStudio recibo una invitación de Andro Miralrío a participar en Campus Party o sea… ¡CAMPUS PARTY MX! Para quienes no lo sepan, es uno de los mayores eventos de tecnología y emprendimiento, y el capítulo México es uno de los eventos más importantes del país, solo le gana DEVHR… bueno, bueno, no, pero ya hablaremos de eso jajajaja.

El trabajo a desempeñar fue el de Embajador de Comunidades de Ocio, ¿OCIO? ¡Qué palabra tan denigrante! Nah… la verdad es que me encantó la palabreja, porque efectivamente las comunidades que me tocó invitar sí están en el área del entretenimiento y tiempo libre, entonces ¿por qué rechazar la palabreja? Y qué creen… el “ocio” también deja dinero y mucho. ¿Cuáles fueron las comunidades que me encargué de invitar? Desarrolladores de videojuegos (principalmente), Gamers, Costplayers, Comics y relacionados. Creo que no hice el mejor trabajo pero tampoco creo haber tenido tan mal desempeño, como dicen, siempre está lo que si quiere decir, lo que se dice y lo que se quiso haber dicho. Por mi falta de experiencia y por no conocer a fondo las necesidades y requerimientos de CPMX me fui con demasiado tiento lo que derivó en un trabajo que creo puede ser mejorado con creces. Lo que les puedo decir es que si CPMX sigue con el modelo de comunidades, vale mucho la pena que se sumen y vivan la experiencia de ese gran evento, que si bien es perfectible como evento, lo más importante es el Networking y las oportunidades de trabajo que ahí se generan.

El trabajo de mis compañeros embajadores me fue envidiable, todos son unos grandes maestros de las comunidades y grandes emprendedores. Daniel Cuellar (Ba-K) de la comunidad de Redes y seguridad, Flor de la Cerda de Universidades, Emelyn Medina de Ciencia y cultura (robótica), Saúl Buentello de la comunidad de Developers, Adán Avelar de Creatividad, Andrés Sabas de Makers e Israel Silva de Emprendedores, a todos ellos agradezco su apoyo y reconozco su gran trabajo. Aprovecho estas líneas para agradecer a Raúl Martín, director de Campus Party México quien tuvo a bien darle un gran apoyo a las comunidades; Y mi eterno agradecimiento a Andro Miralrío quien me invitó a participar en este increíble evento. Espero que este en 2016 nos podamos ver todos por allá.

Bueno, ya, después del cebollazo… ¿Qué aprendí de CPMX? Que las comunidades mexicanas están muy divididas, y que hacen falta más comunidades en el resto de la república. Hay mucha gente interesada en el desarrollo de videojuegos pero no sabe que no están solos y que si hacen comunidad es más fácil abrir puertas. También aprendí que el talento de México no está en la capital, si no, en la provincia, ahí están las mejores ideas, las más creativas y lo más novedoso. Poco más adelante abordaré el tema de comunidades pues será mi Failure Club para el 2016.

La conseja nacida de este evento es: Hagan comunidades o súmense a ellas, es más fácil obtener beneficios en grupo que solitos.

DEVHR en situación crítica y el CCD

En CPMX me encuentro con Génesis Gonzales, coordinador general de DEVHR y me entero que este magno evento del desarrollo de videojuegos se quedó completamente sin gente, solo 2 personas lo estaban llevando: Génesis y Jacinto Quesnel. ¡FUUUCK! Y yo que este año no me había involucrado con DEVHR para poder disfrutar del evento -snif, snif- pues “ni pedo” a arremangarse y a entrarle con todo. El simple hecho de decir: ¿En qué te ayudo? Me abrió las puertas para trabajar en el Centro de Cultura Digital, dependiente del extinto CONACULTA y ahora de la flamante Secretaría de Cultura; Gracias a que Jacinto Quesnel -de quien también estaré eternamente agradecido- me invitó a participar en el área de juegos. Esta historia hace un paréntesis para con DEVHR y les cuento lo que ocurrió al entrar al CCD.

Pero antes la conseja: Involúcrense en los eventos, puede salir trabajo de la manera más inesperada.

Los futuros digitales

Dentro de los eventos realizados en el CCD ocurrió un Game Jam llamado Futuros Digitales ó también conocido como Digital Futures, el cual se realizó en conjunto con el British Council por ser el año internacional México-Gran Bretaña, el cual me arrepentí tremendamente de no entrar como participante, pero sí pude estar como staff, y me arrepentí terriblemente porque los participantes tuvieron la gran oportunidad de exponer su trabajo en Inglaterra ¡Y todo por participar en un Game Jam! ¿Si te enteraste de este evento, por qué #$%&! no participaste?, neta, la próxima vez que te enteres de algo así, has lo que sea por participar, las puertas que abren estos eventos son enoooormes.

Conseja: ¡Participa en eventos y Game Jams!


Pixelatl

En el inter de la vorágine de que se mostraban los proyectos para Gran Bretaña y que había que coordinar y dar seguimiento a todos los proyectos de este jam se atraviesa PIXELATL, babeo solo de recordar este ¡I N C R E I B L E   E V E N T O! definitivamente “EL” evento -Después de DEVHR obviamente… ok, no, pero ya llegaremos a eso jajajaja-

Soy animador frustrado, amo la animación, pero mis dotes gráficos y escultóricos son equivalentes a un grano de arena en el desierto, pero eso no me impide irme de mitotero a este evento que también está abriendo el apartado para videojuegos. Y aquí agradezco a José Iñesta y a Christian Bermejo por su trabajo realizando este gran evento. El gran aprendizaje fue conocer a Bill Plympton y la revelación de sus máximas de trabajo para desarrollar proyectos. La máxima es: Short, cheap, & funny. (Corto, barato y gracioso) No sé por qué me recuerda a Jorge Suáres Basañez de KaraOkulta y sus juegos “Caquita”. Y bueno, basta y sobra decir que Plympton es el gran INDEPENDIENTE del mundo de la animación.

Pero la gran sorpresa no fue solo Plympton, también lo fue Jorge González, el creador de la película El Libro de la Vida, y sus confesiones de cómo y porqué se realizó este filme alrededor de la cultura Chicana. Marec Fritzinger nos abrió los ojos de que el Layout es toda una especialización y otros tantos tips. Pero mi gran enamoramiento fue de la pareja portuguesa de Regina Pessoa y Abi Feijó quienes hacen animación con los objetos y elementos más increíbles. ¡Animación con papel picado ó con grabado! ¡WOOOOW! Curiosamente coincidió el ver cómo rompían el paradigma de la animación, con el único jueguito acabado que realicé este año, Get The Rubbish, el cuál nació del Game Jam de Digital Futures y que por cuestiones personales, Julio Salinas el creador del juego no pudo continuar con sus compañeros y yo me sumé al proyecto para terminarlo, y bueno, de los beneficios que tuve fue que se expuso en Inglaterra, ahí no más jejeje. Si quieren conocer el juego, pueden jugarlo desde: http://shilambgames.com/games/ayo Es un jueguito de conciencia ecológica con un gameplay muy sencillo pero certero, pero que para variar eché a perder por hacerlo estúpidamente difícil jajajaja (lo lamento Julio) Hasta hoy ha sido el juego más bonito en el que he participado, amo que se haya hecho usando plastilina y técnicas poco usuales. Aprovecho para dar un gran reconocimiento a Muriel García, Marilú Herrera, Luís Barón, Julio Salinas, Yorko Campa quienes me permitieron hacer este maravilloso juego junto a su enorme talento.

Y las consejas son: Ábrete a conocer otras disciplinas, experimenta con nuevos materiales, trabaja con los mejores, y mi piedra angular: Short, cheap & funny. Ah… y súmate desinteresadamente a proyectos que te llamen la atención.

ARSGAMES México

Pasado el Pixelatl, Eurídice Cabañes, invitó a unos cursos que daría sobre ciudadanía digital, lo cual es un tema importante que debemos abordar y que finalmente me ayudó mucho para mi quehacer en el CCD. Estos cursos estaban directa o indirectamente relacionados con la creación de ARSGAMES México ¡Yei!  ARSGAMES es una asociación española que ha tenido mucho éxito y que se está expandiendo con sus metodologías libres. El hecho de que esté abriendo un capítulo en México es una gran oportunidad para aquellos que amen la docencia y quieran transmitir el conocimiento sobre nuevas tecnologías. Hay que estar al pendiente de la increíble labor que están haciendo los compañeros de esta asociación aquí en México.

En esta no hay conseja, pero sí hay invitación: Estén al pendiente de lo que haga ARSGAMES en México.


El Cervantino

De las ventajas de estar mitoteando la industria es que te pasean, y este año me tocó que me llevaran a Guadalajara para CPMX y también a Guanajuato al Festival Cervantino, ¡Nunca había estado en ninguno de los dos lados, yei! Ahí la gran experiencia fue, que el Game Jam que se planeó para realizarse en este evento fue un completo fracaso para el Cervantino, pero para la industria del videojuego fue todo un éxito y más. Fue un fracaso para el Festival porque solo hubo 5 participantes, peeero, estos participantes fueron todos locales de Guanajuato y fueron de la gente más entusiasta y más interesada en el mundo del desarrollo de videojuegos, y esos valen un millón de veces más que los que solo van a turistear; Y lo más importante, se quedó sembrada la semillita de generar comunidad en Guanajuato, ya que los guanajuatenses tienen TODO para ser los mejores desarrolladores de videojuegos del país -Ya empezaron los de Game Coders, pero faltan más- ¿Por qué? Porque es el estado que está produciendo los mejores informáticos y matemáticos del país y tienen la gran tradición de las artes gracias al Cervantino. ¿Imaginan a matemáticos que también saben pintar y hacer música y hacer espectáculo y están expuestos a la crema y nata del arte del mundo? ¡No ma-mes! En una de esa nos dan baje con la chamba jejeje, pero bueno, ojalá y se pongan las pilas nuestros paisanos.

La conseja: Salgan de su ciudad y conozcan lo que está ocurriendo al exterior.

Interludio (El Concurso Nacional de Videojuegos)

Es un chasco, es una farsa, es de lo peor, pinche gente, solo $30,000 pesos de premio mayor, no mamen eso no cuesta un juego, yo no voy a participar en esa chingadera…. Bueno, esto y más es lo que escuché y leí sobre este concurso, que si bien hubo muchos involucrados y no hubo premios interesantes eso no es pretexto para no participar ¿por qué? Hay que entender que la situación político-económica de la industria de los videojuegos nacional, desde mi punto de vista, es la siguiente: El gobierno no nos da apoyos, porque no sabe que existimos, ¿y cómo podemos gritarle que existimos? Mostrándole nuestro trabajo ¿y qué mejor manera si no es en un concurso que el propio gobierno está apoyando? Ojo, dato importante, el gobierno somos nosotros, sí, hay gente que está en el poder y tiene la última palabra, pero lo que nosotros hagamos para nosotros es el gobierno efectivo, eso puede cambiar decisiones y mueve mecanismos legales en apoyo de la sociedad civil “organizada” primero y por ende como debe ser plural, llega para todos. Así que aguzados chamacos, no cedan su responsabilidad política y entre todos hagamos gobierno y gritémosle a nuestros representantes electos: ¡Aquí estoy y no me rajo! Y participen en el concurso nacional de videojuegos, que según se comprometieron, habrá una segunda edición este 2016.

La conseja: La industria del videojuego necesita productos terminados, el tener “demos” ó proyectos inconclusos no le sirve de nada, ni de ridículum. El que no muestra no vende ¿Cómo quieren que nos tomen en cuenta si no tenemos productos o mercancía que respalde el mensaje de que no nos están apoyando? Y no hablo de un super juego terminado, hablo de UN juego terminado al menos. Este año hubo aprox 170 proyectos participantes, ojalá el próximo lleguemos a 500 para que vean nuestros representantes que vamos en serio y que necesitamos de su apoyo.

El DEVHR y la MXGW

Ahora sí llegó el momento de hablar del mejor evento de desarrollo de videojuegos en México, que Campus Party ni que Pixelatl, “EL” DEVHR ¡YEA! (Estruendosa ovación)

Algunos ya lo conocen, otros no, algunos lo aman, algunos lo odian, a algunos les queda a deber, a otros les ilumina el mundo. Sí, todo eso y más es DEVHR. Este año como se habrán enterado en este escrito y habrán hecho cálculos de fechas, DEVHR comenzó muy tarde y con muchos tropiezos, estaba comenzando a andar en agosto cuando debió iniciar desde hace dos años, pero bueno, había que hacerlo como se pudiera. Felizmente el DEVHR ya se hace solo, todo gracias al empuje de los colegas que generosamente comparten su conocimiento, y a quienes agradezco infinitamente su apoyo y paciencia por ser yo novato en la coordinación de contenidos de DEVHR. El resto de la chamba fue conseguir a los ponentes internacionales y de eso no me encargué yo. Este año tuvimos la fortuna de contar con exponentes de muy alto calibre, y, a excepción de uno, el resto, eran completamente latinoamericanos. ¡Qué mejor que gente que conoce tu idioma e idiosincrasia para que te venga a contar de cómo llegó tan alto! Augusto Quijano de Drinkbox Studios (Guacamelee), Tomas Henriquez de Behavior Interactive, Mauricio Navajas (ADVA), Alejandro Iparraguirre (ADVA – DUVAL) y Dominique Ferland (Dom2D) Todos dejaron una gran enseñanza y generaron grandes lazos que abren las puertas a trabajar muy de cerca con todo lationamérica y Canadá, así que hay que ponerse las pilas y estar muy pendientes de lo que hagamos en conjunto.

La gran estocada y puñalada trapera que tuvo el DEVHR este año, fue que nos dejaron abandonados los que iban a hacer el Streamig, a la mera hora nos salieron conque todo el equipo estaba rentado y chinguense como puedan, y pues no pudimos porque la bomba explotó una semana antes de que iniciara el evento. La falta de programas de mano, la falta de información, la falta de difusión y la falta de esto o la falta de aquello o la falta de demás, pos bueno, eso simple y llanamente le echaré la culpa a que todo se realizó con muy poco tiempo y de a bomberazo, por no hablar del presupuesto limitado y las dificultades que Génesis Gonzales, a quien hay que reconocerle que hizo maravillas con lo que tenía y que a parte, se aventó la puntada de hacer más cosas para con la Mexico Game Week, de lo cual les contaré después de agradecer a Génesis Gonzales, Jacinto Quesnel, Cesar Banda, Roberto Sánchez, Manuel Ortíz, David Zuratzi, Luís Castrejón, Heriberto Toxqui, a todos los voluntarios que apoyaron en el evento, a Héctor Arellano de Sky Toon Land, y recordar a los grandes que hicieron posible ediciones anteriores de DEVHR Susana Alegría, Jorge Sotomayor, Luís Romero, Ken Luna y un chingo de gente más que apoya directa o indirectamente a este magnífico evento y que sin su apoyo, éste no se podría haber logrado.

La conseja: Si el DEVHR (o cualquier otro evento) no fue lo que esperabas o no te gustó, súmate al evento y ayuda haciéndote cargo de aquello que no te gustó, para que en la siguiente edición salga perfecto ó encárgate de que el evento tenga aquello que le hizo falta para que el evento sea de lo mejor. ¡Nos conviene a todos!

La Mexico Game Week o más conocida como MXGW fue un evento sin precedentes en México, coincidió con el movimiento mundial de las Game Weeks que desde el año pasado se está gestando en varios países como Alemania, España y Francia. Nuestro país se sube al tren liderado por un conjunto de emprendedores con trayectoria en el desarrollo de eventos relacionados a la cultura del videojuego. Las mentes maestras tras este evento están Jacinto Quesnel y Mariano Latapí, quienes dieron la chispa que iniciaría todo este despiporre. Les cuento que a la tercera junta de trabajo yo les perdí la pista, ellos ya andaban por Neptuno cuando yo apenas gateaba.  Como había mucho que hacer para DEVHR yo me desentendí mucho de la MXGW y solo estaba enterado gracias a las reuniones de trabajo que se hacían. Y bueno, para ser la primera vez se salió de control, hubo muchas cosas muy buenas y también muchas fallas, todas ellas derivadas, desde mi punto de vista, por la premura. ¡Imagínense, si DEVHR comenzó a operar tarde, la MXGW se consolidó un mes después y desde cero! No cabe duda que todos los participantes son unos titanes. Jacinto, Mariano, Lizardi, Saucedo, Génesis González, Julio Amador, Chema, la gente de Format D.F. entre otros. Les anticipo que ya se está planeando la MXGW 2016 así que estén atentos porque ya se caló el producto y sí funcionó, así que… aguzados porque bien enorme.

El colapso económico y el futuro incierto.

Sin embargo y pese a todas estas aventuras mi presente económico es terrible, y refrendo una vez más que, trabajo hay un chingo, quién lo pague, esa es la bronca. Y aun así, ni tanto, pues hay muchos clientes allá afuera, solo hay que saberles vender, pero eso es otro cantar. Parte de mis desventuras económicas se debieron a un pago terriblemente atrasado e incompleto por parte de un cliente/amigo de quien me confié terriblemente, fracturando esto sensiblemente la confianza en este pecador, pero, obvio, este descalabro trae muchas reflexiones. No pongas todos los huevos en una sola canasta, tratándose de dinero no confíes en nadie, si tú no vez por tu bienestar económico nadie lo hará. Así que, hay que ponerse un poco más agresivo económicamente el próximo año.

Ha sido un año muy movido, hay algunas otras aventuras que contar, como un Game Jam en línea que realicé y que no resultó del todo mal, o la gran conjunción de astros en CPMX que reunió a la crema y nata del desarrollo de videojuegos en un super improvisado y atropellado panel, las mentorías en el Startup Weekend de Educación, El Game Jam de CPMX, El primero Coloquio de Videojuegos de La Finisterra (UNAM) entre muchos otros, pero ya llevo escribiendo mucho rato y no se trata de hacer una biblia.


Por el momento me despido invitándolos a formar comunidades o a unirse a las que ya hay. El problema de México no es el de las cubetas de cangrejos, el gran problema es que el mexicano invariablemente es como el pendejo ignorante, piensa que todos son pendejos menos él. Cuando nos quitemos ese pensamiento de que el de enfrente es un pendejo y comencemos a trabajar apoyándonos, restando importancia a las deficiencias del de enfrente y apoyándonos en sus fortalezas, las cosas van a cambiar. Retomo el lema Zapatista ¡PARA TODOS TODO! así que, este año toca hacer comunidades que nos ayuden a llevar al siguiente nivel a la industria nacional del videojuego ¿QUIÉN DIJO YO?

Resumen



Asistan a los meetups, sí son un buen sistema de Networking, o dicho de otra manera… El que no muestra, no vende.

Miren las zonas de oportunidad en el ámbito de los videojuegos de acuerdo a sus capacidades y conocimientos.

Hagan comunidades o súmense a ellas, es más fácil obtener beneficios en grupo que solitos.

Involúcrense en los eventos, puede salir trabajo de la manera más inesperada.

¡Participa en eventos y Game Jams!

Ábrete a conocer otras disciplinas, experimenta con nuevos materiales, trabaja con los mejores, y mi piedra angular: Short, cheap & funny. Ah… y súmate desinteresadamente a proyectos que te llamen la atención.

En esta no hay conseja, pero sí hay invitación: Estén al pendiente de lo que haga ARSGAMES en México.

Salgan de su ciudad y conozcan lo que está ocurriendo al exterior.

La industria del videojuego necesita productos terminados, el tener “demos” ó proyectos inconclusos no le sirve de nada, ni de ridículum. El que no muestra no vende ¿Cómo quieren que nos tomen en cuenta si no tenemos productos o mercancía que respalde el mensaje de que no nos están apoyando? Y no hablo de un super juego terminado, hablo de UN juego terminado al menos.

Si el DEVHR (o cualquier otro evento) no fue lo que esperabas o no te gustó, súmate al evento y ayuda haciéndote cargo de aquello que no te gustó, para que en la siguiente edición salga perfecto ó encárgate de que el evento tenga aquello que le hizo falta para que el evento sea de lo mejor. ¡Nos conviene a todos!

No pongas todos los huevos en una sola canasta, tratándose de dinero no confíes en nadie, si tú no vez por tu bienestar económico nadie lo hará.



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